scholarly journals Rancang Bangun Dan Evaluasi Media Pengenalan Hewan Serangga Dengan Teknologi Augmented Reality

2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 20
Author(s):  
Fendi Aji Purnomo

<p>Abstrak :</p><p>Usia dini merupakan salah satu masa penting bagi seorang anak dalam mengembangkan bakat dan potensinya. Dalam Pendidikan Anak Usia Dini juga diajari untuk mengenal tentang berbagai macam hewan contohnya serangga. Anak-anak mulai diperkenalkan pembelajaran tentang berbagai macam hewan serangga seperti belalang, kepik, wangwung, lalat, nyamuk dan sebagainya. Guru mengenalkan berbagai macam serangga tersebut dengan menggunakan media buku bergambar. Buku bergambar memiliki keterbatasan, yaitu hanya menampilkan gambar dan teks. Teknologi <em>Augmented Reality </em>dapat dimanfaatkan sebagai media bantu pembelajaran mengenalkan berbagai macam serangga dengan menambahkan objek 3 dimensi di atas media buku tersebut. Metode penelitian mengadopsi metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian , dan pendistribusian. Hasil penelitian berupa aplikasi pembelajaran tentang pengenalan aneka macam serangga dalam aplikasi android. Aplikasi AR SERANGGA ini dibuat secara interaktif dengan menggunakan alat bantu <em>marker </em>untuk menampilkan obyek dalam bentuk 3 dimensi dan informasi yang ditampilkan agar anak usia dini tertarik atau antusias dalam kegiatan belajar mengajar yang dibuktikan dengan 70% responden memberikan nilai setuju atas aplikasi ini.</p><p>_____________________________</p><p>Abstract : </p><p><em>Early childhood is one of the important times for a child to develop his talents and potential. In Early Childhood Education, it is also taught to get to know various kinds of animals, for example insects. Children were introduced to learning about various kinds of insects such as grasshoppers, ladybugs, wangwung, flies, mosquitoes and so on. The teacher introduces the various kinds of insects using picture books as media. Picture books have limitations, which only display pictures and text. Augmented Reality technology can be used as a learning aid to introduce various kinds of insects by adding 3-dimensional objects on top of the book media. The research method adopted the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The MDLC consists of six stages, namely drafting, designing, gathering materials, manufacturing, testing, and distributing. The results of the research are in the form of a learning application about the introduction of various kinds of insects in an android application. The AR SERANGGA application is made interactively by using marker tools to display objects in 3-dimensional form and the information displayed so that early childhood is interested or enthusiastic in teaching and learning activities as evidenced by 70% of respondents giving agreed scores on this application.</em></p>

Author(s):  
Renbarka Dwi Septana ◽  
Mardi Yudhi Putra ◽  
Ahmad Safei

Abstrak: Teknologi informasi memberikan dampak yang signifikan dalam mendukung perkembangan media pembelajaran. Salah satu teknologi yang membantu dalam proses pembelajaran adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D secara realtime yang diproyeksikan terhadap dunia nyata melalui devices seperti smartphone. Permasalahan yang diamati pada proses belajar mengajar di SMK, yakni materi pembelajaran disajikan dalam buku Lembar Kerja Siswa bergambar dua dimensi (2D) berwarna hitam putih sehingga siswa kesulitan memahami dan mengenali komponen hardware. Selain itu, belum memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran yang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pengenalan komponen hardware komputer. Model pengembangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools yang membantu dalam pebuatan Objek gambar 3D menggunakan Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, dan Unity. Untuk bahasa pemrograman C# yang dibuat menggunakan software Microsoft Visual Studio. Hasil penelitian berupa aplikasi YATINDO AR sebagai media pembelajaran komponen hardware komputer dengan teknologi Augmented Reality berbasis android yang telah membantu para guru dalam memberikan pemahaman kepada siswa tentang materi yang ada pada buku Lembar Kerja Siswa (LKS).   Kata kunci: Android, Augmented Reality, Media Pembelajaran, Hardware   Abstract: Information technology has a significant impact in supporting the development of learning media. One of the technologies that helps in the learning process is Augmented Reality. Augmented Reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects in realtime that are projected to the real world via devices such as smartphones. The problems observed in the teaching and learning process at SMK, namely the learning material are presented in a black and white two-dimensional (2D) illustrated Student Worksheet book so that students have difficulty understanding and recognizing hardware components. In addition, they have not yet utilized Augmented Reality technology as an interactive learning medium. The purpose of this research is to create learning media with Augmented Reality technology as a learning aid so that students can understand the material on the introduction of computer hardware components. This research development model uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tools that help in creating 3D image objects using Adobe Illustrator, Sketchup, Vuforia, and Unity. For the C # programming language created using Microsoft Visual Studio software. The result of the research is the YATINDO AR application as a learning media for computer hardware components with Android-based Augmented Reality technology which has helped teachers in providing understanding to students about the material in the Student Worksheet (LKS) book.


2021 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 218-230
Author(s):  
Galang Sulaksono

This research aims to develop an android-based augmented reality application called AR Tennis. The resulted product is used as a medium for learning tennis courts courses. The AR Tennis application helps students understand the illustrations contained in courts tennis textbooks. The picture in the book which is originally only a silent illustration, with the help of the AR Tennis application, the image will move. The method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Testing the application using the blackbox method and the results are all components of the application function properly. From the results of the assessment of learning media experts obtained a value of 97.6 with a very good category. From the expert on tennis material, the score is 89.2 with a good category. And trials for students who take part in tennis court scored 92.14 in the appropriate category for use. Augmented reality technology is still not popular in the field of education. But going forward this technology will be very helpful in any study in the education.


2016 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 249 ◽  
Author(s):  
Dilan Arya Sujati ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

With the advancement of technology in various aspects of life of today's technology allows developers to create applications that aims to facilitate the public in obtaining information based on mobile. Seeing the importance of the role of astronomy satellites it needs to make a multimedia application with Augmented Reality technology that can provide an overview and brief specifications on astronomy satellite without having to go to the planetarium or observatory.This research is using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) framework. The process of assembly (pemasangan) was performed using Unity and Vuforia library. The result is a book containing related image about NASA’s astronomy satellites which functioned as a marker and an Augmented Reality application based on Android that is capable of displaying NASA’s astronomical satellites on the top of marker that can display brief information about the shape and its parts when touched on the screen. The application that has been made function properly and in accordance with the concept and design. The ideal condition of using the application in places exposed to light with the intensity of 108,3 ± 2,5 lux upwards. In addition the camera is directed to the distance between 10-75 cm of the marker and the angle between 40 ± 0,5 O – 140 ± 0,5 O .. The greater the intensity of the light does not affect the sensitivity of the camera to detect the marker increases. In other words, the marker will not be detected if the distance marker on the camera more than 75 cm and the angle of the camera marker less than 40 ± 0,5 O or more than 140 ± 0,5 O though the light intensity is greater.


2018 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
Author(s):  
Christian O. Karundeng ◽  
Dringhuzen J. Mamahit ◽  
Brave A. Sugiarso

Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk visual 3D suatu objek sehingga informasi yangterkandung dalam aplikasi dapat diserap dengan baik. Indonesiaterkenal akan keanekaragaman satwa yang tersebar di pulaupulau di Indonesia, namun sebab kurangnya media untukmemperkenalkan satwa langka di Indonesia menjadikan satwalangka yang ada tidak dikenal sehingga rentan akan perburuansehingga terancam punah. Tujuan penelitian ini adalah untukmembangun sebuah aplikasi Smartphone berbasis Android yangmemperkenalkan satwa langka yang ada di Indonesia. Aplikasiini diberi nama "Aria". Aplikasi ini menggunakan AugmentedReality dengan metode Markerless Augmented Reality menjadikanaplikasi ini mudah digunakan dimana saja. Aplikasi ini berbasisAndroid. Metode perancangan yang digunakan adalah MDLC(Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap,yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing,dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan softwareyang open source (terbuka), yaitu Blender dan Unity yangdigunakan untuk pembuatan objek 3 dimensi satwa langkabeserta animasi dan pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalampenelitian dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapatdigunakan sebagai media pengenalan satwa langka di Indonesia,diharapkan aplikasi ini selanjutnya bisa dikembangkan untukberbagai platform juga dapat memuat informasi tentang seluruhsatwa langka yang ada di Indonesia.Kata kunci - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.Abstract - Augmented Reality is a technology that can be utilizedin the development of applications today, with the AugmentedReality users will get a 3D visual form of an object so that theinformation contained in the application can be absorbedproperly. Indonesia is famous for the diversity of animals spreadacross the islands of Indonesia, but because of the lack of media tointroduce endangered species in Indonesia rare animals that arenot known so vulnerable to hunting so endangered. The purposeof this study is to build an Android-based Smartphone applicationthat introduces endangered species in Indonesia. This app isnamed "Aria". This application using Augmented Reality withMarkerless Augmented Reality method makes this applicationeasy to use anywhere. This app is Android based. Design methodused is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which isdivided into 6 stages, namely: Concept, Design, MaterialCollecting, Assembly, Testing, and Distribution. Making thisapplication using open source software, namely Blender andUnity are used to create 3-dimensional objects of rare animalsand animation and manufacture of Android-based applications.In the research can be known that Augmented Reality can beused as a medium of introduction of endangered species inIndonesia, this application is expected to be developed for variousplatforms can also contain information about all the rare animalsin Indonesia.Keywords - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.


2020 ◽  
Vol 8 (03) ◽  
pp. 221
Author(s):  
Syaiful Ahdan

Learning media is a tool for the teaching and learning process. Volleyball is one of the most accomplished sports in Indonesia. Mastery of basic techniques is important in creating optimal performance in every sport.The basic technique of volleyball is an element that can determine whether you win or lose a match in addition to physical, tactical, and mental conditions.The limited space and time is one of the main factors for a learner in mastering the basic techniques of volleyball, resulting in difficult technique mastery. The contribution to this research is to design learning media for basic volleyball techniques, which users can use to understand the basic techniques of volleyball and provide alternative media for the general public, namely a learning media for basic volleyball techniques using Android-based augmented reality technology. The system is built using Unity software that works on the Android platform, the system development method used is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The system was tested using ISO 9126 with a Usability value of 89%, 98% Functionality, and 73% Portability. Based on the results of several tests that have been carried out, it shows that the application of learning media can be used by the general public as a learning medium to increase knowledge about volleyball, especially the basic techniques of volleyball.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 90-115
Author(s):  
Yuli Cahyaningsih

Technological advances can be applied in the business world as a medium of promotional media. Augmented Reality (AR) is a technology that combines 2 dimensions and 3 dimensions into a ward, then projecting the virtual objects in real time. Augmented Reality can be utilized in a variety of needs, one of which is the utilization of promotional media on the Honda Genio brochure. The purpose of this research is to develop new interactive media in assisting the promotion media in Astra Motor Majenang with Android based Augmented Reality technology. The methods used are MDLC (Multimedia Development Life Cycle) consisting of six stages, the concept, the design, the material collecting, the assembly, testing, and the distribution (Distribuiton). The result of this research is an Android-based Augmented Reality promotional media app on the Honda Genio brochure that can display 3D motor objects and display specs in both text and audio form.  The conclusion of the study was from the test results Alpha Test system developed spared from disability or failure of use. As for test results Beta Test, 91.2% of respondents answered strongly agree that it shows that the Augmented Reality app as a promotional medium on Android-based Honda Genio brochure is very interesting and acceptable for users.


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pengenalan periwiswata Kota Manado dengan menggunakan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan atau diakses dengan teknologi mobile (smartphone). Metode Penelitian yang digunakan menggunakan rancangan penelitian MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Rancangan penelitian MDLC ini memiliki 6 tahap yaitu: concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Obtaining Content Material (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Keunggulan pada aplikasi ini yaitu pengenalan pariwisata Kota Manado dapat ditemukan dengan mudah pada smartphone masyarakat dengan fitur dan objek yang didesain menarik dan lebih real dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menuntun masyarakat atau turis Kota Manado untuk menemukan objek Wisata yang dilihat secara augmented reality ke lokasi yang sebenarnya. Kata kunci: Augmented reality, pariwisata, kota manado, MDLC


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 216-222
Author(s):  
Indri Tri Julianto ◽  
Rinda Cahyana ◽  
Dewi Tresnawati

Pariwisata adalah kegiatan mengunjungi objek wisata dengan tujuan rekreasi dan liburan. Seiring perkembangan di dunia teknologi dan informasi, terdapat teknologi yang dapat digunakan untuk mempromosikan suatu objek wisata yang dinamakan dengan Virtual Reality. Virtual Reality merupakan teknologi yang dirancang untuk membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan komputer. Masalah yang dihadapi adalah masih sedikitnya situs web wisata yang menyediakan fitur ini. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Virtual Reality Photography dapat menghasilkan gambar secara 360o, sehingga orang dapat melihat gambar secara utuh dan seolah-olah berada di tempat ketika fotografer sedang mengambil gambar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah situs web penyedia informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle. Luaran penelitiannya berupa situs web Virtual Reality Photography yang menyediakan informasi dalam bentuk gambar 360o dengan dilengkapi peta lokasi dan gambar statis. Teknologi Augmented Reality dapat diterapkan di situs web ini sebagai bentuk sajian informasi seperti halnya teknologi Virtual Reality.    


2021 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 15-28
Author(s):  
Lifa Farida Panduwinata ◽  
Ruri Nurul Aeni Wulandari ◽  
Mokhammad Nurrudin Zanky

Informasi menjadi salah satu kebutuhan yang mendasar dan sumber pengetahuan bagi setiap orang di era modernisasi seperti saat ini dan arsip merupakan salah satu sumber informasi. Fungsi kearsipan menjadi semakin penting pada saat ini karena arsip merupakan alat bukti akuntabilitas sebuah organisasi. Berdasarkan hasil pengamatan, selama ini yang terjadi dilapangan peserta didik mengalamai kesulitan dalam memahami materi prosedur penyimpanan arsip. Tujuan dari penelitian ini adalah menggabungkan Augmented Reality (AR) ke dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik tentang konsep atau gagasan abstrak yang mungkin sulit dipahami oleh peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami prosedur penyimpanan arsip. Metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang bersumber dari Luther dan  sudah  dimodifikasi  oleh  Sutopo. Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) diawali dengan pembuatan konsep, pembuatan desain, pembuatan video animasi, dan pengujian media terkait dengan kemampuan kamera telepon pintar mendeteksi overlays. Berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian terhadap media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi prosedur penyimpanan arsip dapat dikatakan berhasil. Hal ini sesuai dengan yang diharapkan yaitu untuk mempertajam pengetahuan peserta didik dalam memahami prosedur penyimpanan arip sehingga lebih mudah dalam mempraktikkan sistem penyimpanan arsip.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 222
Author(s):  
Suyatmo Suyatmo ◽  
Hadi Prayitno ◽  
Ulfa Hasnita ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

Abstract - The importance of learning media is utilized by ATKP Medan as an opportunity to continue to improve the quality of learning. However, the most common problem in avionic learning is the limited resources available. This is because to access Avionic learning, cadets can only access it from LAB CBT. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the learning process of Avionic - Automatic Direction Finding System digitally which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn the Avionic Automatic Direction Finding System without having access in the laboratory. The method used in this study is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept, Design, Material Collecting, Manufacturing, Testing, Distribution methods. The learning media produced from this study are by displaying 5 types of display pages, namely Introduction, ADF Components, Sense Antennas, Antenna Components, and Direction Finding System.Keywords - Learning Media, Avionic, ADF, ATKP Medan  Abstract - Pentingnya media pembelajaran dimanfaatkan oleh ATKP Medan sebagai kesempatan untuk terus meningkatkan mutu pembelajaran.  Namun, permasalahan yang paling sering terjadi dalam pembelajaran avionic adalah adanya keterbatasan resource yang ada. Hal ini dikarenakan untuk mengakses pembelajaran Avionic para taruna hanya bisa mengaksesnya dari LAB CBT. Hal ini disebabkan software Avionic hanya terpasang didalam lab dan tidak bisa dipelajari dari luar lab. Tujuan dalam penelitian ini adalah meningkatkan proses pembelajaran Avionic - Automatic Direction Finding System secara digital yang dkemas dalam animasi multimedia untuk memudahkan para taruna untuk mempelajari Avionic Automatic Direction Finding System  tanpa harus akses di laboratories. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC  yaitu metode Konsep (Concept), Perancangan (Desain), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (Distribution). Media pembelajaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah dengan menampilkan 5 jenis halaman tampilan yaitu Introduction, Komponen ADF, Sense Antenna, Komponen Antena dan Direction Finding System.Kata kunci - Media Pembelajaran,  Avionic, ADF, ATKP Medan.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document