E-PLANNING DALAM SISTEM PERENCANAAN PEMERINTAH PROVINSI SULAWESI BARAT

Kinesik ◽  
2019 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 140-152
Author(s):  
Erik Kalalembang ◽  
Alwi ◽  
Arianto
Keyword(s):  

Kehadiran new media dalam bentuk aplikasi e-planning memudahkan aktivitas sistem perencanaan dan penyelenggaraan pemerintahan Provinsi Sulawesi Barat. Penggunaan Eplanning dalam sistem perencaanaan memudahkan dalam menentukan program prioritas, menata berbagai aspek data perencanaan pembangunan secara terintegrasi dan komprehensif, baik dalam struktur, jenis maupun format data. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Selanjutya, data dikumpulkan menggunakan observasi, wawancara mendalam dan dokumentasi dari informan yang ditetapkan berdasarkan purposive sampling sejumlah 15 (lima belas) informan. kemudian data yang terkumpul di analisis secara induktif. Hasil penelitan menunjukkan bahwa pelaksanaan sistem perencanaan berbasis aplikasi new media e-planning pemerintah daerah propinsi Sulawesi Barat memberi kemudahkan dalam proses penyusunan sistem perencanaan pemerintahan. Keberadaan Eplanning dalam sistem perencanaan pemerintahan memberikan kemudahan dalam hal, meliputi : (1) penggunaan dan fleksibilitas, bersesuaian kebutuhan organisasi pemerintah, (2) informasi, lebih mudah dibagi dan dipertukarkan antara banyak pengguna secara bersamaan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu (3) penyimpanan database, efektif dan efisien dalam proses penyusunan perencanaa, (4) sinkronisasi data, sikronisasi informasi dokumen perencanaan, dan (5) keterlibatan masyarakat ataupun organisasi untuk mengakses informasi.

Prologia ◽  
2020 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 419
Author(s):  
Parousia Parousia ◽  
Riris Loisa

Humans who continue to communicate with other humans cause the spread and acceptance of information increasingly consciously or unconsciously. This also causes a lot of renewal in various fields of life, including information technology. Now, information are more easily and quickly accessed through various existing media, including through new media and social media. The study aims to determine the effect of motives for accessing video accounts in chat applications towards audience satisfaction. This research uses social media theory, new media, and uses and gratification theory. The approach used is quantitative. The sampling technique used was non probability sampling, purposive sampling with a sample of 100 respondents who are millennials who access video accounts in a chat application (LINE TODAY). The technique of data collection is done by distributing Google Forms questionnaires consisting of 18 indicators. The final result obtained are the closeness between the two variables included in the high criteria. And there is an influence between the two variables whose direction is said to be positive.Manusia yang terus menerus melakukan komunikasi dengan manusia lain menyebabkan persebaran dan penerimaan terhadap informasi semakin meningkat secara sadar maupun tidak disadari. Ini juga menyebabkan banyak pembaharuan di berbagai bidang kehidupan, tak terkecuali teknologi informasi.  Kini, informasi semakin mudah dan cepat diakses melalui berbagai media yang ada, termasuk melalui media baru dan media sosial. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh motif mengakses akun video dalam aplikasi chatting terhadap kepuasan khalayak. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif. Penelitian ini menggunakan teori sosial media, media baru, penggunaan dan kepuasan media. Teknik sampling yang digunakan adalah non probabilitas, yaitu teknik purposive sampling dengan sampel sebanyak 100 responden yang merupakan generasi milenial yang mengakses akun video dalam aplikasi chatting (LINE TODAY). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuisioner Google Forms yang terdiri dari 18 indikator.  Hasil akhir yang diperoleh adalah keeratan antara dua variabel termasuk dalam kriteria tinggi. Serta terdapat pengaruh antara kedua variabel yang arahnya dikatakan positif.


2020 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 32-42
Author(s):  
Khairul Syafuddin

Abstrak Objektif. Perkembangan teknologi memunculkan adanya platform game streaming seperti Nimo TV. Kehadiran platform tersebut juga memicu munculnya kelas prekariat di industri broadcasting dan game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui sistem komunikasi yang berjalan dalam siaran game streaming di Nimo TV. Selain itu juga untuk mengetahui sistem kerja dari kelas prekariat dalam industri game streaming. Material and Metode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Obyek dalam penelitian ini adalah platform Nimo TV. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini berupa purposive sampling yang berfokus pada akun Nimo TV Littlehope. Teknik pengambilan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Berdasarkan data yang didapatkan, peneliti melakukan analisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dan semiotika model Peirce. Hasil. Dalam teori sistem komunikasi, Nimo TV memanfaatkan fasilitas berupa komunikasi timbal balik. Antara streamer dan penonton dapat saling berkomunikasi. Komunikasi tersebut di fasilitasi dengan kolom komentar. Bahkan untuk membuat interaksi sosial terasa nyata, Nimo TV juga menyediakan fasilitas berupa pemberian penghargaan. Meski begitu, secara bersamaan Nimo TV juga memunculkan isu sosial berupa kerentanan terhadap para streamer. Para streamer kemudian masuk dalam kategori precariat. Kesimpulan. Platform Nimo TV memberikan fasilitas kepada pengguna untuk berkomunikasi dua arah, antara streamer dan penonton. Akan tetapi dibalik itu, Nimo TV juga memunculkan isu sosial baru berupa pekerja preakriat. Saran untuk penelitian selanjutnya dapat berfokus pada ekonomi politik live streaming yang dikembangkan oleh media baru. Abstrack Objective. Technological developments have led to streaming game platforms such as Nimo TV. The presence of the platform also triggered the emergence of precariat classes in the broadcasting and gaming industries. The purpose of this study was to determine the communication system that runs in streaming game broadcasts on Nimo TV. Besides, it is also to find out the working order of precariat classes in the streaming game industry. Materials and Methods. The method used in this research is qualitative. The object of this research is the Nimo TV platform. The sampling technique used in this research is purposive sampling, which focuses on the Nimo TV Little hope account. Data collection techniques used were observation and documentation. Based on the data obtained, the researchers conducted an analysis using descriptive analysis techniques and the Peirce model semiotics. Results In the communication system theory, Nimo TV utilizes the facilities in the form of reciprocal communication. Between streamers and viewers can communicate with each other. This communication is facilitated by a comment column. Even to make social interactions feel real, Nimo TV also provides facilities in the form of awards. Even so, simultaneously, Nimo TV also raises social issues in the way of vulnerability to streamers. Streamers are then included in the precariat category. Conclusion. The Nimo TV platform provides facilities for users to communicate both ways, between streamers and viewers. But behind that, Nimo TV also raises new social issues in the form of precariat workers. Suggestions for further research can focus on the political economy of live streaming developed by new media.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
Author(s):  
Kun Muhammad Adi ◽  
Anang Sujoko ◽  
Antoni Antoni

The existence of new media makes humans have control over the media they consume only through a smartphone on their hands. GoJek contributes new dynamics because the use of new media in the form of an application has changed most of the life patterns of media behavior. In the context of new media, media behavior is inseparable from the concept of political economy communication. This research uses a qualitative approach by extracting information from users, merchants, and drivers on GoFood service features taken by purposive sampling. The collected data from the result of observations, interviews, and documentation will be associated and analyzed using the political economy communication concept of Vincent Mosco, especially the commodification. Researchers found that the aspects of the commodification of content, commodification of audience, and commodification of labor of GoFood service features resulted in changes in society in adapting internet technology which also affected the welfare of the Indonesian economy.Keywords: GoFood, commodification, political economy of communication, and new media


2017 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 75
Author(s):  
Yanti Dwi Astuti

This research is tries to uncover thesimulation of social reality of social media and instant messaging application through smartphone that removed the student communication landscape become borderless in Yogyakarta. Smartphone application has creating a new space which brought a second reality for the student to communicate. Transformation phenomena from the real interaction society towards virtual society are important and interesting study further. In terms of analyzing this study uses the theory of symbolic interactionism, CMC and simulacra with descriptive qualitative method. The data came from observation, interviewing, documentation by snowball and purposive sampling techniques and Yogyakarta student as the primary source. The research result shows that social networking and instant messenger have created social reality simulation of Yogyakarta students in new media  through a sign which are the reflection of the reality. Another invention also told us that the smartphone advantages have changed the action and mindset pattern of the Yogyakarta student, they usually used it to communicating, doing study task, entertainment, online shopping business, spreading some information, posting some selected and edited pictures, downloading scientific journals, e-book, producing and spreading memes character, symbol, picture and videos that they deliberately created.Penelitian ini mengungkap simulasi realitas sosial pada aplikasi jejaring sosial dan instant messaging melalui new media yang mengubah lanskap komunikasi mahasiswa Kota Yogyakarta yang menjadi tanpa batas. Ruang buatan yang diciptakan oleh aplikasi smartphone menjadi realitas kedua bagi mahasiswa untuk berkomunikasi. Fenomena transformasi dari interaksi masyarakat nyata menuju interaksi masyarakat virtual ini penting dan menarik untuk diteliti. Penelitian ini melihat realitas virtual yang diciptakan mahasiswa melalui smartphone bersanding dengan realitas nyata yang menggunakan teori interaksionisme simbolik, CMC dan simulakra dengan pendekatan kualitatif yang berjenis deskriptif. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi dengan teknik snowball dan purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jejaring sosial dan instant messaging telah membentuk simulasi realitas mahasiswa Yogyakarta di media baru melalui tanda/citraan yang merupakan refleksi dari realitas, bahkan menutupi realitas yang sebenarnya dan menciptakan simulakrum yang terkadang tidak ada hubungannya dengan realitas. Temuan lain juga mengatakan bahwa pemakaian smartphone banyak mengubah pola pikir dan tindakan mahasiswa Yogyakarta lebih untuk melakukan komunikasi, mengerjakan tugas kuliah, mencari hiburan, bisnis online shopping, menebarkan informasi, mengunggah foto, mengunduh jurnal dan e-book, memproduksi dan menyebarkan gambar-gambar meme yang lucu atau yang berkaitan dengan aktivitas tertentu dan melakukan pencitraan diri melalui simbol, gambar dan video yang sengaja mereka ciptakan.


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 64
Author(s):  
Resti Sri Elwani ◽  
Firman Kurniawan

Adolescent face very vulnerable period of transition from childhood to adulthood. Because adolescents do not have enough knowledge and awareness to get through this transition, adolescents often experience various kinds of problems. Genereasi Berencana Program (GenRe) is one of the interventions to overcome this problem. The high intensity of adolescents in using social media is the foundation of the GenRe program choosing this new media as one of their communication channels. The use of social media is considered as a communication strategy that is relevant and appropriate for adolescents. This study aims to examine how social media is used in social marketing for adolescents and how create an effective message on social media to increase adolescent awareness. The research was conducted through a descriptive qualitative approach to explain how social media is used as a channel for social marketing communication and how to create effective message on social media. Three informans were selected based on purposive sampling technique. Data collection was carried out by interview and literature study. The data analysis technique used in this study refers to Miles & Hubberman which consists of three subprocesses, namely data reduction, data presentation and drawing conclusions or verification. Social marketing theory is used for analysis to answer the problems in this study.  The results showed that social media can be utilized as a social marketing communication channel for adolescent.But,low engagement of substance content compared to non-substance is a challenge faced by GenRe programs on social media. Frequency, consistency and involvement of influencers are some of the strategies that can be implemented to overcome these problems. Remaja mengalami periode yang sangat rentan yaitu masa transisi dari masa anak-anak menuju masa dewasa. Karena remaja tidak memiliki pengetahuan dan kesadaran bagaimana melewati masa transisi ini mengakibatkan remaja seringkali mengalami berbagai macam masalah. Program Generasi Berencana (GenRe) adalah salah satu intervensi untuk mengatasi masalah tersebut. Tingginya intensitas remaja dalam mengakses media sosial menjadi landasan program GenRe memilih media baru tersebut sebagai salah satu saluran komunikasi mereka. Penggunaan media sosial dianggap sebagai strategi komunikasi yang relevan dan sesuai bagi remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana media sosial digunakan dalam pemasaran sosial bagi remaja dan bagaimana strategi pengemasan pesan yang efektif di media sosial untuk  meningkatkan kesadaran remaja. Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif untuk menggali informasi secara mendalam dari narasumber agar mendapatkan penjelasan bagaimana media sosial digunakan sebagai saluran komunikasi pemasaran sosial bagi remaja dan bagaimana strategi pengemasan pesan yang efektif di media sosial. Tiga narasumber dalam penelitian ini dipilih berdasarkan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan studi literatur. Teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada Miles & Hubberman yang terdiri dari tiga subproses, yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teori pemasaran sosial digunakan untuk analisis dan membantu menjawab permasalahan dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan media sosial dapat dimanfaatkan sebagai saluran komunikasi pemasaran sosial bagi remaja. Namun media sosial tidak dapat berdiri sendiri sehingga pemilihan omni-channel adalah strategi yang lebih efektif. Rendahnya engagement konten substansi dibanding nonsubstansi adalah tantangan yang dihadapi pemasaran sosial program GenRe di media sosial. Frekuensi, konsistensi dan pelibatan influencer adalah beberapa strategi yang dapat diimplementasikan untuk mengatasi permasalahan tersebut.


2020 ◽  
Vol 11 (2) ◽  
pp. 69
Author(s):  
Shofiatus Saadah

Kemampuan literasi media remaja menjadi sangat penting dengan masifnya penggunaan sosial media. Remaja sebagai salah satu pengguna terbanyak media sosial memerlukan kemampuan literasi media untuk meminimalisir terpapar oleh perilaku pelecehan seksual di ranah online. Untuk itu, penelitian ini dilakukan untuk melihat gambaran kemampuan literasi media remaja dalam mengenali cyber sexual harassment di twitter. Peneliti menggunakan konsep New Media Literacy yang dikembangkan oleh Chen Der- Thanq. Kemampuan literasi media tersebut memiliki empat tipe yang berturut- turut yakni functional consuming, critical consuming, functional prosuming, serta critical consuming. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif deskriptif serta penentuan sampel purposive sampling dan mendapatkan 257 sampel. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner dan didapatkan hasil tertinggi yaitu pada variabel functional consuming pada kategori sangat tinggi dengan skor rata- rata 3,43. Serta variabel functional prosuming dengan skor terendah 2,83 yang masuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan data temuan peneliti, kemampuan New Media Literacy remaja masuk dalam kategori baik.


2006 ◽  
Vol 37 (2) ◽  
pp. 57-57
Author(s):  
Bernad Batinic ◽  
Anja Goeritz

1967 ◽  
Vol 12 (10) ◽  
pp. 525-525
Author(s):  
MORTON DEUTSCH
Keyword(s):  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document