information technology education
Recently Published Documents


TOTAL DOCUMENTS

221
(FIVE YEARS 59)

H-INDEX

8
(FIVE YEARS 1)

Author(s):  
Ega Saiful SUBHAN ◽  
Sudarmiatin SUDARMIATIN ◽  
Agus HERMAWAN

Other causes of neglect of recording/financial reports from MSMEs are the lack of understanding and expertise in recording, the education level of business managers who still have not achieved the expertise/application technology in making SAK ATAP financial report documents. This study aims to determine whether the level of education, information technology and age of business affect SAK ETAP compliance on MSMEs in Bada Village. The type of research used in this research is quantitative with a descriptive approach. The population in this study was 66 and the sample obtained was 40 MSME actors. The data collection technique used in this research is a questionnaire and analysis tool, namely multiple regression using the SPSS 21.0 application. The results showed that both simultaneously indicated that the level of information technology education and business age had a positive and significant effect on SAK ETAP compliance. Partially the level of education has a significant effect on SAK ETAP compliance where the value of sig. Partially, information technology has a significant effect on SAK ETAP compliance where the value of sig . Partially, business age has a significant effect on SAK ETAP compliance where the sig value


2022 ◽  
Vol 6 ◽  
pp. 877-892
Author(s):  
Francis Balahadia ◽  

Purpose-Many educational systems across the world have shifted to online learning methodology as a measure against Covid-19 Pandemic to continue educating students. This phenomenon is causing a lot of complications to the educational system around the world in the context of developing countries, especially to the public state colleges and universities. This paper aims to identify and describe the challenges of online learning from the perspective of Information Technology Education (ITE) students in the public state colleges and universities during the COVID-19 pandemic. Method-It used descriptive research for the conducted of the study wherein survey questionnaires were sent out via electronic survey in different state colleges and universities in the Philippines. The evaluations were calculated using descriptive statistics and Chi-square and responses were compared between their profilesusing a nonparametric test. Results-The findings obtained the demographic profile of the ITE students with the degree of BS Information Technology, BS Computer Science, and BS Information System such courses, year level, and place they live. Additionally, the study gained a significant relationship between student profile in the device used in class, internet connectivity, student type of data connection, capability to attend online class, and their commitment to participate and submit class requirements. The study identifies different interrelated challenges such as the majority of the student only using smartphones in onlinelearning and poor internet connection as they tried to adapt to online learning because they are committed to participating and submitting requirements. Conclusion-The study gives insights into the current condition experienced by the students in the school administrations and officials, and faculty as well to strengthen the appropriate online teaching mode and other practices applicable to the students. It can also useto emphasize to be more responsive to the learning needs of the IT students, especially beyond the conventional classrooms.Recommendations-It is suggested that educational institutions must create appropriate and effective content, and provide digital literacy training to current faculty to improve learning outcomes. Lastly, a strong Information Communication Technology Office that focuses on the development of a different website and mobile application that assist the need of the students and faculty may be established.


2021 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 308-318
Author(s):  
Luluk Latifah ◽  
Admaja Dwi Herlambang ◽  
Satrio Hadi Wijoyo

The Information Technology Education (ITE) study program, Faculty of Computer Science, Universitas Brawijaya requires its students to take part in Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) 2 according to Permenristekdikti No. 55 of 2017 in order to be able to produce prospective teachers who have the competence of educators. This study describes the gap in mastery of competencies with the TPACK framework based on the results of PLP 2 activities which are compared with standard values using a discrepancy evaluation model. The results of the gap are mapped using the method Importance Performance Analysis (IPA) to determine the priority scale for improvement of variables according to positions in certain quadrants. Through the IPA method, the variables that are prioritized to improve their mastery are TPK and PCK because they have very small gaps. Recommendations are given for the TPK variable to be given a pretest and posttest on the material for preparing teaching tools and training in the preparation of lesson plans. For the PCK variable, should be given pretest and posttest to the study material for theoretical and practical learning scenarios, the activities are needed lesson study which is carried out at least twice.


2021 ◽  
Vol 5 (4) ◽  
pp. 525
Author(s):  
Ayu Wulandari ◽  
Mohammad Faizal Amir

The low learning outcomes in the equality of fractions material are due to the unavailability of mobile technology game media that can train and explore the pattern of equality of fractions appropriately. This study aims to produce a valid, practical, and effective mobile game for equality of fractions (MoGEF) to improve learning outcomes on equality of fractions material. This study uses research and development methods through analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were 29 students in the fourth grade of elementary school. Validity was measured by assessing two experts (mathematical education expert and information technology education expert). Practicality was measured through the results of the student response questionnaire, while effectiveness was measured through the posttest of student learning outcomes after using MoGEF. Data were collected using questionnaires and tests. The validity results obtained an average of 86.06% in the interval of 85.00% 100.00% with completely valid criteria. Practicality obtained an average of 4.659, which is in the interval of 2.50  3.25 with very practical criteria. Effectivenes shows the criteria of 79.83% berada pada interval 70.00%  85.00% dengan kriteria efektif. The effectiveness of the mobile game obtained a significance value of 2.127 > 2.048, which means it can improve the learning outcomes of elementary school students in the equality of fractions material. Therefore, the development of mobile games for equality of fraction is concluded to be very valid, very practical, and effective.


2021 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 16-21
Author(s):  
Baiq Rina Amalia Safitri ◽  
Baiq Azmi Sukroyanti ◽  
Lovy Herayanti ◽  
Pahriah Pahriah ◽  
Dewi Nadiani

Perguruan tinggi di Indonesia, telah meliburkan kegiatan pembelajaran tatap muka dan meminta dosen untuk melakukan aktivitas belajar dari rumah secara daring. Aturan tentang kewajiban hadir dalam perkuliahan minimal 75 % dan kehadiran memiliki bobot nilai 20%. Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan aplikasi tanda tangan digital dan memanfaatkan aplikasi yang dimiliki google yaitu google drive yang dapat difungsikan untuk mengisi kehadiran online. Tujuan dari pelatihan ini adalah ingin membuat presensi yang mudah dan transparan bagi mahasiswa. Jumlah peserta dalam pelatihan adalah 20 mahasiswa pendidikan teknologi informasi. Metode yang digunakan dalam pelatihan yakni metode diskusi dan metode latihan. Materi yang akan disampaikan, antara lain: a) cara menginstal TTDigital; b) cara mengoprasian TTDigital; c) cara mengisi absen online. Hasil dari pelatihan ini yakni memperlihatkan bahwa mahasiswa mampu membuat TTDigital untuk mengisi presensi online yakni terbukti dengan hasil tanda tangan mahasiswa pada link drive yang saya kirim, apabila terdapat mahasiswa dengan kosong TTDigital berarti mahasiswa tersebut tidak mengikuti perkuliahan. Sehingga, pelatihan ini membantu mahasiswa dalam pengisian kehadiran dan membantu dosen dalam melihat dan merekapitulasi kehadiran mahasiswa. Digital Signature Training in Online Lectures to Reduce Attendance Manipulation Abstract Most universities in Indonesia have closed face-to-face learning activities and asked lecturers to carry out learning activities from home online. The rules regarding the obligation to attend lectures are at least 75% and attendance has a score of 20%. One way that can be done to overcome this is by using a digital signature application and utilizing an application owned by Google, namely Google Drive, which can be used to fill online presence. The purpose of this training is to create an easy and transparent presence for students. The number of participants in the training was 20 students of information technology education. The methods used in the training are the discussion method and the training method. The materials to be delivered include: a) how to install TTDigital; b) how to operate TTDigital; c) how to fill in online timesheet. The results of this training showed that 100% of the students attended the lecture, which was proven by having 16 TTDigital which were filled online and if there were students with blank TTDigital, it meant that the student was not taking the lecture. So, this training helps students in filling in attendance and helps lecturers to see and recapitulate student attendance.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 55-67
Author(s):  
Fitria Nur Hasanah ◽  
Cindy Taurusta ◽  
Rahmania Sri Untari ◽  
Dini Nurul Hidayah ◽  
Rindiani Rindiani

The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is android-based educational games. This research aims to develop android-based educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research employed Research and Development (R&D) with Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth-semester ITE students. Questionnaires validated by learning material and media experts were tested on limited groups before being distributed to the participants. Results show that the feasibility level on the material content aspect is 93.2%, and the language aspect is 93.3%, referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate that android-based educational games are feasible and can be implemented in the learning process.


Author(s):  
Іванна Андрійчук

Статтю присвячено вивченню особливостей спілкування студентської молоді в інтернет просторі. Проаналізовано сучасні погляди на реальне та віртуальне спілкування у житті студентів. Розкрито психологічні особливості інтернет-спілкування. Узагальнено та систематизовано психологічні чинники онлайн-комунікації. З метою дослідження особливостей віртуальної комунікації використано методику «Діагностика загального рівня комунікабельності», тест «Діагностика емоційних бар’єрів у міжособистісному спілкуванні», тест «Діагностика потреби у спілкуванні», питальник «Сприймання Інтернету», спостереження, кореляційний аналіз. Визначено, що спілкування – багатоплановий процес встановлення й розвитку контактів між людьми, який передбачає обмін інформацією, певну тактику і стратегію взаємодії, сприймання і розуміння суб’єктами спілкування один одного. Інтернет-комунікація поєднує чотири процеси: створення нової реальності, відображення об’єктивної дійсності, прояв суб’єктивно-особистісного світу співрозмовників, передача свого духовного змісту всім учасникам. Виявлено, що умови, в яких відбувається віртуальна комунікація, істотно змінені, порівняно з умовами реального спілкування: анонімність, своєрідність протікання процесів міжособистісного сприйняття в умовах відсутності невербальної інформації, добровільність і бажаність контактів, ускладненість емоційного компоненту спілкування. В процесі проведеного дослідження виявлено такі психологічні чинники Інтернет комунікації молоді: задоволення потреби в пошуку інформації, розвазі, відпочинку, спілкуванні, навчанні; подолання емоційних бар’єрів у міжособистісній взаємодії; потреба в сенсорній стимуляції; втрата відчуття часу; низький рівень комунікабельності в реальному житті; проєктування реальності в онлайн-простір; зміна свідомості в результаті використання кіберпростору. На основі результатів емпіричного дослідження, даних кореляційного аналізу встановлено, що загальний рівень комунікабельності, емоційні бар’єри в міжособистісному спілкуванні та змінені стани свідомості внаслідок використання Інтернету можна розглядати як взаємообумовлюючі та взаємопідсилюючі чинники, між якими існує достовірний тісний взаємозв’язок. Література Андреева, Г.М. (2008). Социальная психология: учебник для вузов. Москва : Аспект Пресс. Бондаровська, В. (2005). У мережі Інтернет: психологічні, етичні, культурологічні проблеми. Психолог, 25, 10–15. Войскунский, А.Е. (2004). Актуальные проблемы психологии зависимости от Интернета. Психологический журнал, 1, 90–100. Жичкина, А.Е. (1999). Социально-психологические аспекты общения в Интернете. Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/refinf Игнатьева, Э.А. (2009). Психологические тренинги развития способностей виртуального общения. Психологическая наука и образование, 2, 82–85. Лацанич, О.Л. (2000). Спілкуванння як особливий вид діяльності. Науковий вісник Ужгородського державного університету. Сер. Педагогіка. Соціальна робота, 3, 48–49. Моцик, Р.В. (2015). Інтернет-залежність та її вплив на виховання сучасної людини. Педагогічна освіта: теорія і практика, 18, 292–297. Немеш, О.М. (2017). Віртуальна діяльність особистості: структура та динаміка психологічного змісту. (Монографія). Київ : ВД «Слово». Чудова, И.В. (2002). Особености образа «Я» «жителя Интернета». Психологический журнал, 23(1), 113–118. Юсупова, Н.О. (2009). Міжособистісні стосунки студентів в аспекті віртуальної взаємодії. Практична психологія і соціальна робота, 4, 78–80. Caroline, Flisher, (2010). Getting plugged in an overview of internet addiction. Journal of Paediatrics and Child Health, 46(10), 557–559. Fredrickson, B.L. (2013). Positive emotions broaden and build. Advances in Experimental Social Psychology, 47, 1–53. Kebritchi, M., Lipschuetz, A., & Santiague, L. (2017). Issues and challenges for teaching successful online courses in higher education: А literature review. Journal of Educational Technology Systems, 46(1), 4–29. Sun, A., & Chen, X. (2016). Online education and its effective practice: A research review. Journal of Information Technology Education, 15, 157–190. Young, K. (2000). Internet Addiction Test. Retrieved from: http://www.netaddiction.com/resources/internet_addiction_test.htm


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document