Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

146
(FIVE YEARS 48)

H-INDEX

3
(FIVE YEARS 1)

Published By Universitas Negeri Yogyakarta

2460-7177, 2407-0963

2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
Author(s):  
Yoga Widi Sejati ◽  
Bana Handaga

Sistem jimpitan desa adalah salah satu penerapan teknologi informasi yang mempermudah pengambilan uang dari satu rumah warga ke rumah warga yang lain. Selama ini sistem yang dijalankan dalam suatu desa masih menggunakan sistem manual seperti meletakkan uang di dalam wadah plastik kemudian petugas desa akan mengambilnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem jimpitan dengan tujuan untuk memudahkan petugas dalam pendataan jimpitan yang berbasis Quick Response Code (QR Code). Tugas akhir ini menggunkan metode Waterfall salah satu dari metode Developing Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan bahasa pemrograman Codeigniter. basisdata MySQL, dan laptop sebagai hardwarenya. Hasil yang diperoleh yaitu sistem jimpitan yang dirancang untuk layanan publik dan memiliki fitur scan QR Code, pengelolaan data, dan menyajikan laporan keuangan jimpitan yang dapat dipertanggungjawabkan. Pengujian sistem jimpitan mengunakan teknik Blackbox yang mampu menghasilkan nilai 96% di dapat melalui presentase seluruh jawaban responden. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya sistem jimpitan diharapkan mampu meningkatkan produktiftas desa.Digitizing the jimpitan system in Dukuh Ngluwar, Tepisari Village AbstractVillage pinch system is one application of information technology that makes it easy to withdraw money from one resident's house to another resident's home. During this time, the system that is run in a village is still using a manual system such as putting money in plastic containers, and then village officials will take it. Therefore, it requires a pinch system to facilitate the officer in the data collection of the pinch-based Quick Response Code (QR Code). This final project uses the Developing Life Cycle (SDLC) method, Code Igniter programming language, MySQL for database loading, and laptop hardware. The results obtained are a pinch system which is designed for public service and has a QR Code scan feature, data management, and presents a financial report on the pinch that can be accounted for. Testing the jimpitan system using the Blackbox technique, which can produce 96%, can be done through the presentation of all respondents' answers. This study concludes that the existence of a Jimpitan system is expected to improve village productivity.


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
Author(s):  
Mohamad Bayi Tabrani ◽  
Puput Puspitorini ◽  
Beni Junedi

Multimedia interaktif berbasis android merupakan salah satu sistem operasi yang mendukung program   pembelajaran, memiliki karakteristik dalam mendorong mahasiswa untuk dapat melakukan belajar secara mandiri tanpa harus dibimbing. Multimedia interaktif berbasis android perlu dikembangkan di setiap jenjang pendidikan merupakan inovasi dalam penyajian materi pembelajaran. Tujuan penelitian adalah mengembangakan multimedia interaktif berbasis android yang valid pada materi kualitas instrumen evaluasi. Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian dan pengembangan (research & development) dengan model pengembangan 4D Thiagarajan terdiri dari pendefenisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis android memperoleh respon positif dari ahli materi, media serta bahasa dengan kategori kevalidan tinggi dan sudah layak digunakan.Development of Android-based interactive multimedia on the quality of mathematics learning evaluation instruments AndroidAndroid-based interactive multimedia is an operating system that supports learning programs, has characteristics in encouraging students to be able to study independently without having to be guided. Android-based interactive multimedia needs to be developed at every level of education as an innovation in the presentation of learning materials. This research aims to develop a valid Android-based interactive multimedia on the quality material of the evaluation instrument. The research method used is research and development with the Thiagarajan 4D development model consisting of definition, design, development, and dissemination. The results of the development of interactive multimedia based on Android received a positive response from the material, media, and language experts with categories suitable for use.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1-8
Author(s):  
Muhammad Mahsus ◽  
Eva Latipah

Penelitian ini mengkaji inovasi pendidikan yang mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran kolaboratif dengan pembagian kelompok-kelompok kecil yang dikenal dengan metodologi Eduinnova. Tujuan penelitian ini untuk menambah wacana inovasi pendidikan yang diintegrasikan dengan teknologi untuk menjembatani permasalahan pembelajaran kolaboratif untuk meningkatkan inteaksi sosial siswa dengan teman dan lingkungan tanpa menghilangkan unsur pembelajaran kognitif ataupun pedagogis siswa. Analisis pembelajaran tersebut kemudian diintegrasikan dengan pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Peneliti mengambil data dari buku dan literatur lainnya menggunakan teknik library research. Sumber data primer diambil dari buku Innovations in Educational Psychology: Perspectives on Learning, Teaching, and Human Development, karya Sternberg dan Preiss. Hasil penelitian adalah adanya kesamaan pembelajaran dengan metodologi Eduinnova dengan pembelajaran daring dalam hal penggunaan teknologi portabel sebagai media pembelajaran. Penerapan metodologi Eduinnova dalam pembelajaran daring adalah dengan memanfaatkan media zoom meeting ataupun google meet sebagai ganti dari tatap muka langsung dikelas menjadi tatap muka dalam media online. Hal ini dilakukan untuk memantau pembelajaran interaksi siswa.Eduinnova methodology: Collaborative learning integrated with technology to improve student activity and interaction in online learningAbstractThis study examines educational innovations that integrate technology in collaborative learning with the division of small groups known as the Eduinnova methodology. The purpose of this study is to add to the discourse of educational innovation integrated with technology to bridge collaborative learning problems to improve student social interaction with friends and the environment without eliminating the elements of student cognitive or pedagogical learning. The learning analysis is then integrated with online learning during the Covid-19 pandemic. This research is qualitative research. Researchers took data from books and other literature using library research techniques. Primary data sources were taken from the book Innovations in Educational Psychology: Perspectives on Learning, Teaching, and Human Development, by Sternberg and Preiss. The result of this research is the similarity of learning with the Eduinnova methodology with online learning in terms of using portable technology as a learning medium. The application of the Eduinnova methodology in online learning is to use zoom media meetings or google meet instead of face-to-face in class to face-to-face in online media. This is done to monitor student interaction learning.


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
Author(s):  
Mumpuniarti Mumpuniarti

Tujuan dari artikel ini adalah untuk merefleksikan manfaat perkuliahaan perkembangan anak berkebutuhan khusus melalui perkuliahaan blended learning dari aspek persepsi secara kuantitatif dan peningkatan peta kognitif secara kualitatif. Metode penelitian dengan angket dari respon mahasiswa secara kuantitatif, sedangkan peta kognitif diambil secara kualitatif terhadap fakta refleksi mahasiswa dalam mendalami materi kuliah. Respon angket meliputi sangat sesuai, sesuai, dan tidak sesuai terhadap komponen-komponen substansi perkuliahaan. Analisis data menggunakan persentase bagi data kuantitatif dan kategorial peta kognitif pada data kualitatif. Hasil diperoleh bahwa pada waktu kuantitatif persepsi mahasiswa dalam kondisi stabil, namun fakta peta kognitif secara kualitatif terjadi perubahan meningkat secara bervariasi. Dari sebelas mahasiswa peserta kuliah perkembangan anak berkebutuhan khusus ketika respon terhadap kesesuaian materi kuliah dengan capaian pembelajaran sebelum dam sesudah blended learning ternyata stabil. Peningkatan peta kognitif pada refleksi materi perkuliahaan sebelum dan sesudah blended learning bervariasi tergantung minat dan ketertarikan mahasiswa pada masing-masing komponen dari substansi perkuliahaan. Jadi, mata kuliah perkembangan anak berkebutuhan khusus bermanfaat bagi pencapaian profil lulusan.Perception and development of cognitive map's student through blended learningAbstractThe purpose of the article reflects the benefits of lecturing on the development of children with special needs through blended learning from quantitative aspects of perception and improving cognitive maps qualitatively. The research method with a questionnaire from the students' responses quantitatively, while the cognitive map is taken qualitatively to the fact of student reflection in studying lecture material. The questionnaire response includes very suitable, appropriate, and incompatible with the components of the lecture substance. Next, they were asked to reflect descriptively about the contents of the material in each lecture component. Data analysis uses percentages for quantitative and categorical cognitive map data on qualitative data. The results obtained that in quantitative time the perceptions of students are in a stable condition, but the facts of cognitive maps qualitatively change changes vary. Of the 11 (eleven) students participating in the development of children with special needs when the response to the suitability of the course material with learning outcomes before the dam after blended learning turned out to be stable. Increasing cognitive maps on reflection of lecture material before and after blended learning varies depending on student interest and interest in each component of the lecture substance. So, the developmental course of children with special needs is useful for achieving graduate profiles.


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
Author(s):  
Nur Latifah ◽  
Sulis Rokhmawanto ◽  
Purwanto Purwanto ◽  
Laili Syarifah

Pandemi Covid-19 memberikan perubahan dalam proses pembelajaran di lembaga pendidikan termasuk pada pendidikan tinggi. Perubahan tersebut dapat dilihat dari pelaksanaan pembelajaran dalam satu tahun terakhir yang harus dilaksanakan secara daring. Pembelajaran daring dilaksanakan guna mendukung kebijakan pemerintah berupa Pembatasan Berskala Besar (PSBB). Para dosen telah berupaya melaksanakan pembelajaran daring dengan menggunakan berbagai aplikasi yang telah tersedia seperti zoom meeting, google meet, quiz dan aplikasi lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan secara empiris terkait intention to use dalam pembelajaran daring dengan attitude sebagai variabel mediasi. Data penelitian sebanyak 297 yang dikumpulkan secara daring. Responden penelitian merupakan mahasiswa aktif di berbagai perguruan tinggi yang ada di Kabupaten Magelang. Data penelitian dianalisis structural equation modeling dengan menggunakan software Smart PLS. Hasil pengujian membuktikan bahwa pedagogic competence, perceived ease of use dan perceived usefulness dapat mempengaruhi attitude. Hasil pengujian lainnya membuktikan perceived usefulness dan attitude berpengaruh terhadap intention to use, namun pedagogic competence tidak terbukti. Hasil pengujian pengaruh tidak langsung dapat diketahui bahwa attitude dapat memediasi hubungan antara pedagogic competence, perceived ease of use dan perceived usefulness terhadap intention to use.Student acceptance of online learning during the Covid-19 pandemic with the Technology Acceptance Model approach AbstractCovid-19 pandemic provided a change in the learning process in educational institutions included in higher education. These changes could be seen from the implementation of learning in the past year which should be implemented online. Online learning was be implemented to support government policies in the form of Large-Scale Restrictions (PSBB). The lecturers had made efforts to implement online learning by using various available applications such as zoom meetings, google meet, quizzes, and other applications. This study aims to prove empirically the intention to use online learning with attitude as a mediating variable. The research data were 297 collected online. Research respondents were active students in various universities in Magelang Regency. The research data were analyzed structural equation modeling using Smart PLS software. The test results prove that pedagogic competence, perceived ease of use, and perceived usefulness could affect attitude. Other test results prove that perceived usefulness and attitude had an effect on the intention to use, but pedagogic competence is not proven. The results of the indirect effect test show that attitude can mediate the relationship between pedagogic competence, perceived ease of use, and perceived usefulness for intention to use.


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
Author(s):  
Ida Wahyu Ningsih ◽  
Arif Widodo ◽  
Asrin Asrin

Pandemi Covid-19 yang berlangsung saat ini mendorong kegiatan pembelajaran dilakukan secara digital. Kegiatan pembelajaran dengan sistem daring ini menuntut semua elemen pendidikan mampu meningkatkan literasi digital. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk menjelaskan pentingnya penerapan literasi digital oleh semua elemen pendidikan dalam pembelajaran pada masa pandemi Covid-19. Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: 1.) Bagaimana peranan penting literasi digital terhadap pembelajaran di masa pandemi Covid-19; dan 2.) Bagaimana strategi yang dapat diterapkan oleh orang tua guna meningkatkan kompetensi literasi digital anak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan studi kepustakaan melalui jurnal ilmiah dan artikel terkait. Hasil penelitian menunjukkan keterlibatan literasi digital sangat penting dalam pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Banyak gerakan literasi digital yang dapat dilakukan oleh semua elemen pendidikan termasuk orang tua untuk meningkatkan literasi digital anak seperti memilih situs aplikasi dan tayangan lain yang berbasis edukatif, serta memfasilitasi perangkat digital yang mendukung. Literasi digital sangat penting dikembangkan oleh semua elemen dalam dunia pendidikan guna terlaksanakannya pembelajaran dengan baik terutama di masa pandemi Covid-19.The urgency of digital literacy competence in learning during the Covid-19 pandemic AbstractThe Covid-19 pandemic currently taking place encourages learning activities to be carried out digitally. Learning activities with this online system require that all elements of education be able to increase digital literacy. This article aims to explain the importance of implementing digital literacy by all elements of education in learning during the Covid-19 pandemic. The formulation of the problems in this study are: 1.) What is the important role of digital literacy in learning during the Covid-19 pandemic; and 2.) What strategies can parents apply to improve children's digital literacy competencies?. The research method used is qualitative research with literature study through scientific journals and related articles. The results show that the involvement of digital literacy is very important in learning during the Covid-19 pandemic. Many digital literacy movements can be carried out by all elements of education, including parents, to improve children's digital literacy, such as choosing educational-based application sites and other shows and facilitating supportive digital devices. Digital literacy is very important to be developed by all elements in the world of education to carry out learning well, especially during the Covid-19 pandemic.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
Author(s):  
Liza Efriyanti ◽  
Agus Nur Khomarudin ◽  
Rina Novita

Proses pembelajaran model simulasi yang dilakukan di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi secara umum sudah menerapkan student centered learning di kelas lewat diskusi kelompok dan menerapkan  berbagai  model pembelajaran lainnya. Akan tetapi kondisi pembelajaran yang berjalan saat ini masih terbatas oleh tempat dan waktu serta keterbatasan buku cetak dan non cetak di perpustakaan sebagai referensi pembelajaran jika dibandingkan dengan jumlah mahasiswa yang akan meminjam. Permasalahan lainnya adalah penggunaan smartphone yang sangat pesat saat ini dikalangan mahasiswa belum dimanfaatkan untuk mengakses materi perkuliahan seperti: sumber referensi, tutorial, dan lain sebagainya. Rata-rata mahasiswa menggunakan smartphone hanya untuk mengakses media sosial. Metode dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan versi ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu multimedia berbasis mobile learning dalam pembelajaran model simulasi. Hasil uji produk penelitian didapatkan bahwa hasil uji validitas produk bernilai 0,828 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas bernilai 85,61 dengan kategori sangat praktis dan hasil uji efektifitas bernilai 0,797 yang tergolong dalam efektifitas tinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang didapatkan maka dapat dinyatakan bahwa produk penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran model simulasi.Development of mobile learning-based multimedia in simulation model learning in computer scienceAbstractThe learning process of the simulation model carried out at the IAIN Bukittinggi Computer and Informatics Engineering Study Program has generally implemented student-centered learning in class through group discussions and applying various other learning models. However, the current learning conditions are still limited by the time and place and the limited printed and non-printed books in the library as learning references compared to the number of students who will borrow. Another problem is that the current very rapid use of smartphones among students has not been used to access lecture materials such as reference sources, tutorials, etc. the average student uses smartphones only to access social media. This research is the research and development method with the ADDIE version (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). This research produces a product in the form of multimedia learning based on mobile learning in a simulation model course. The results of the research product test showed that the product validity test results were worth 0.828 with a valid category, the practicality test results were worth 85.61 in the very practical category, and the effectiveness test results were 0.797, which were classified as high effectiveness. Based on the product test results obtained, it can be stated that the product of this research is suitable for use in learning simulation models. 


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
Author(s):  
Ida Fitriyah ◽  
Iskandar Wiyokusumo ◽  
Ibut Priono Leksono

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis prezi yang layak, mudah dalam penggunaan, kejelasan pesan, dan kemenarikan media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari: 1.) Analisys; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; dan 5.) Evaluation. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah suatu alat presentasi digital berbasis prezi pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validasi dilakukan oleh ahli isi/materi, ahli Media, Ahli desain, teman sejawat dan kelompok siswa. seluruh data yang diperoleh dianalisis menggunakan instrument yang diberikan. Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan software prezi “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digtal. Berdasarkan validasi : 1.) Ahli isi/materi pembelajaran mendapatkan presentase rata-rata sebesar 86,6 %; 2.) Ahli media pembelajaran memperoleh prosentase 81,4 %; 3.) Ahli desain pembelajaran memperoleh prosesntase rata rata sebesar 85 %; 4.) Teman sejawat memperoleh rata rata sebesar 83,5 %; dan 5.) Uji coba untuk memberi respon terhadap produk yang dilakukan siswa sebanyak 5 siswa memperoleh presentase sebesar 76,25 %, serta dilanjutkan pada uji coba kelompok terbatas sebanyak 15 siswa memperoleh prosentase sebesar 79,3 %, dan uji coba kelompok besar yang dilakukan sebanyak 30 siswa memperoleh prosentase sebesar 85,6 %.Development of Prezi learning media-based with ADDIE model in simulation and communications lessonsAbstractThis study aims to produce proper Prezi-based learning media, easy-to-use message clarity, and media attractiveness. This research is development research that uses the ADDIE model, which consists of 1.) Analysis; 2.) Design; 3.) Development; 4.) Implementation; and 5.) Evaluation. The learning media developed in this research is a digital presentation tool based on Prezi in the class X Simulation and Digital Communication subjects at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo. Validation was carried out by content/material experts, media experts, design experts, colleagues, and student groups. All data obtained were analyzed using the given instrument. The analysis results show that the learning media using Prezi software is "appropriate" to be used as a learning medium at SMK Muhammadiyah 2 Taman Sidoarjo in the subjects of Digital Simulation and Communication. Based on the validation: 1.) Content/learning material experts get an average percentage of 86.6%; 2.) Learning media experts get a percentage of 81.4%; 3.) Learning design experts get an average percentage of 85%; 4.) Peers get an average of 83.5%; and 5.) Trials to respond to products made by students as many as five students get a percentage of 76.25%, and continued in a limited group trial as many as 15 students get a percentage of 79.3%, and large group trials conducted by 30 students obtained a percentage of 85.6%.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
Author(s):  
Farihah Inayatul Ulya ◽  
Sumarno Sumarno ◽  
Arfilia Wijayanti

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media video berbasis model discovery learning. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 3 ahli media, 3 ahli materi, guru dan 24 siswa kelas 3 SD Negeri Mojoagung 01 Pati tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, posttest, dan kinerja dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil review ahli media menunjukkan hasil persentase sebesar 92% (sangat baik), ahli materi 95% (sangat baik), kuesioner guru 97% (sangat baik), kuesioner siswa 99% (sangat baik), posttest berupa soal uraian ( 3 muatan pembelajaran yaitu 3 soal bahasa indonesis, 4 soal matematika, 3 soal SBdP), dan kinerja dari 24 siswa 100% siswa mencapai nilai diatas KKM ≥ 65. Berdasarkan hasil analisis, media video berbasis model discovery learning valid, praktis, dan efektif digunakan pada tema 6 energi dan perubahannya subtema 1 sumber energi pembelajaran 3.Discovery learning-based video media development for elementary school studentsAbstractThis study aims to know video media's validity, practicality, and effectiveness based on discovery learning models. This research applies the research and development (R&D) method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects in this study consisted of 3 media experts, three material experts, teachers, and 24 3rd grade students of Elementary School 01 Pati. The data collection methods were observation, interviews, documentation, questionnaire, post-test, and performance with qualitative and quantitative data analysis techniques. The results of the media expert review show the percentage results of (92%), material expert (95%), teacher questionnaire (97%), student questionnaire (99%), post-test in the form of description questions (3 learning contents, namely 3 Indonesian language questions, four maths questions, 3 SBdP questions), and performance of 24 students (100%) students achieve scores above the KKM 65. Based on the analysis results, the video media based on the discovery learning model is valid, practical, and effectively used on theme six energy. The changes are sub-theme 1 learning energy source 3.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
Author(s):  
Herlia Alfiana

Pelaksanaan e-learning menjadi desakan solusi untuk dapat menyampaikan pembelajaran di tengah pandemi. Pelaksanaan e-learning sangat mengandalkan pemanfaatan teknologi. Hal ini menjadi tantangan baru karena ketidaksiapan pendidik karena keterbatasan literasi digital dan sulitnya menentukan teknologi yang akan digunakan dalam pembelajaran.  Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penerapan model SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) menjadi sebuah solusi. Model SAMR banyak diterapkan oleh praktisi pendidikan karena jelas, sederhana, dan mudah diadaptasi. Namun, model SAMR memiliki tiga kritik untuk peningkatan. Penelitian ini merupakan penelitian literature review yang menggunakan metode PRISMA systematic review. Kajian pada penelitian ini menjawab tantangan perbaikan pada penerapan model SAMR dalam pembelajaran dan mengkaji kesesuaian model SAMR untuk diterapkan pada e-learning yang syarat akan pemanfaatan teknologi dan bagaimana mewujudkan e-learning yang mendalam.SAMR model improvement challenge and application for deeper online learningAbstractE-learning becomes an urgent solution to be able to deliver learning in the midst of a pandemic. The implementation of e-learning relies heavily on technology integration. This is a new challenge for educators due to the unpreparedness, the limitations of digital literacy, and the difficulty in determining the appropriate technology in e-learning. In order to overcome these problems, the application of the SAMR model (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) is one of the solutions. Education practitioners have widely applied the SAMR model because of its clarity, simplicity, easiness, and adaptability. However, the SAMR model has three drawbacks that can be improved. This study answers the challenge in improving the application of the SAMR model in learning and assessing the suitability of the SAMR model applied to e-learning which requires technology.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document