scholarly journals Implementation Of Configuration Management Virtual Private Server Using Ansible

Author(s):  
I Putu Hariyadi ◽  
Khairan Marzuki

Virtualization technology has been applied to universities with computer study programs to support practicum in Network Management courses. Each user gets a Virtual Private Server (VPS) with container technology. VPS system that is prepared manually requires a long time, especially when the number of users is increasing. The activity repeats every semester so it becomes ineffective and inefficient. Application of automation using Ansible can help to manage VPS objects in the Promox Virtual Environment (PVE) Cluster dynamically. Network Development Life Cycle (NDLC) was used as a method in this study. The design of the VPS management automation system created supports the grouping of container, user and permission resource management for users. The design is implemented in Ansible Playbook. The test results show the average time of making VPS objects per student with an automation system 2 (two) times faster, that is 26.25 seconds compared to the old system which takes 2 minutes 15 seconds. Besides that, the Playbook that was created succeeded in automating the start and stop containers per group of students based on the practicum schedule dynamically so as to maintain the availability of services from the PVE Cluster.  

2020 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 146
Author(s):  
Ketut Gede Widia Pratama Putra ◽  
Gede Saindra Santyadiputra ◽  
Made Windu Antara Kesiman

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Penerapan manajemen bandwidth menggunakan metode Hierarchical Token Bucket (HTB) pada layanan hotspot mikrotik Undiksha. (2) Hasil pengujian kualitas layanan internet dari parameter Quality of Service (QoS) yang sudah diterapkan menggunakan metode Hierarchical Token Bucket (HTB).Metode penelitian yang digunakan adalah menggunakan pendekatan Network Development Life Cycle (NDLC), dengan melalui beberapa tahapan yaitu analisis, desain, simulasi, implementasi, monitoring, dan manajemen. Hasil penelitian menunjukkan (1) Penerapan manajemen bandwidth HTBpada router mikrotik dengan menggabungkan layanan hotspot mikrotik, sudah berjalan dengan baik, yang dibuktikan dengan fungsi dari metode HTB bisa berjalan dengan baik. (2) Hasil pengukuran dengan menggunakan 2 metode manajemen bandwidth, diperoleh hasil rata-rata download dan upload dari metode HTB lebih besar dibandingkan dengan metode simple queue. Dan parameter packet loss, throughput, delay  dan  jitter yang dilakukan uji menggunakan aplikasi wireshark menerangkan bahwa metode HTB mendapatkan nilai rata-rata yang lebih baik dibandingkan dengan metode simple queue.


2020 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 139-148
Author(s):  
Riska Haerani ◽  
Lalu Zazuli Azhar Mardedi

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini semakin cepat, berdasarkan pada kebanyakan area hotspot belum memiliki system pada server untuk melakukan optimalisasi management bandwith. Sehingga karena terbatasnya bandwith pada area-area hotspot tersebut menyebabkan koneksi disetiap user terganggu karena belum mempunyai system untuk melakukan management bandwith dan pada sisi operator melakukan pembatasan jumlah bandwith yang diberikan. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Network Development Life Cycle (NDLC), terdapat tiga tahapan yang digunakan yaitu analysis, design, simulation prototyping. Pada tahap analysis memuat tentang pengumpulan data, tahap design memuat tentang rancangan jaringan sedangkan tahap simulation prototyping memuat tentang instalasi konfigurasi dan ujicoba. Terdapat 3 ujicoba yang dilakukan yani dengan melakukan pengetesan bandwith menggunakan speedtest, melakukan unduh file menggunakan IDM, dan melakukan streaming youtube, untuk skenarionya dengan melakukan ujicoba setelah penerapan dan sebelum HTB diterapkan. Dari permasalahan yang dipaparkan diatas, penulis ingin membuat system untuk pengoptimalisasi penggunaan bandwith dengan metode HTB (Hierarchical Token Bucket), sehingga dapat mengoptimalkan penggunaan bandwith dan melakukan penyetaraan terhadap pemakaian dari user. Pada pengujian speedtest sebelum di aktifkan HTB untuk unduh di dapatkan kecepatan 11,32 Mbps sedangkan untuk unggah 10,93 Mbps, untuk streaming Youtube 6,992 Mbps. Setelah diaktifkan HTB maka pengujian speedtest untuk unduh 1,1 Mbps sedangkan untuk unggah 1,63 Mbps, untuk streaming Youtube 1,025 Mbps.


Author(s):  
Johan Muliadi Kerta ◽  
Panji Adiprabowo ◽  
Eva Kusmiyati ◽  
Sylvia Astri Wulandari Rahardjo

Using various applications needs more than one authentication or user and password to login. Users in BPPT found this problem on their network application. Implementation of Single Sign On can help users to use only one authentication for many applications. Therefore a research is conducted to design and implement Single Sign On system that simplify and facilitate the user's email account to access application. Data are collected from literature study, system observation, and interviews while the design uses Network Development Life Cycle (NDLC) method. The research results in a Single Sign On system that utilizez Lightweight Directory Access Protocol (LDAP). In addition, Remote Authentication Dial-In User Service (RADIUS) is managed in accordance with the needs of the institution. Single Sign On system designed runs well and is able to provide conveniences for the user to use the services of existing applications, as it provides a standard email address to the user's identity. It also helps administrators to perform control of users trying to login. 


2016 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 240
Author(s):  
Jimmy Moedjahedy

Point to Point jaringan nirkabel merupakan solusi untuk menghubungkan dua jaringan yang berada dilokasi yang berbeda dan sulit untuk dilewati kabel jaringan. SMA Universitas Klabat walaupun terletak satu kawasan dengan kampus utama universitas namun lokasi gedung agak jauh dan sulit untuk dilewati kabel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun insfrastruktur jaringan internet lewat point to point, analisis dan desain access point yang akan digunakan serta pembagian bandwidth yang merata ke setiap client. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Network Development Life Cycle dengan tahapan analisis, desain, simulasi, implementasi, monitoring dan manajemen. Base station dan client yang digunakan adalah nano station M5 ubiquiti, access point yang digunakan untuk koneksi jaringan nirkabel disetiap gedung adalah ubiquiti UAP dan pembagian bandwidth diatur menggunakan mikrotik router board. Hasil implementasi dari penelitian ini adalah koneksi internet dapat tersalur dari kampus utama universitas ke SMA serta dapat digunakan oleh siswa dan guru baik diruangan kelas maupun dikantor.Kata kunci—Point to Point, Bandwidth, Jaringan Nirkabel, Ubiquiti


1970 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 35-42
Author(s):  
Muhajirin

Salah satu penyebab kegalan server  melayanani client adalah karena hanya  satu server sebagai pusat data yang melayani berbagai permintaan data dari komputer client. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan System Failover Clustering berbasis Cloud Computing Pada Web Server. Data ini diperoleh melalui Penelitian Lapangan, Penelitian Pustaka dan Wawancara. Data itu dianalisis dengan menggunakan metode Network Development Life Cycle. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa server yang dibangun menggunakan System Failover Clustering cukup signifikan dari segi availability dan skalabilitas apabila terjadi failure/downtime pada server yang sedang aktif maka layanan akan berpindah ke server pasif kemudian berubah menjadi server aktif sehingga akses/permintaan koneksi dari client tidak terputus. Kemudian dari segi keamanan data, resiko kehilangan data dapat ditiadakan karena semua data tersimpan pada kedua server.


2016 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
Author(s):  
I Made Putrama

ABSTRAK Sistem Tracer Study yang dibuat untuk alumni PTI Undiksha adalah sebuah sistem berbasis web yang merupakan pengembangan sistem layanan yang dikhususkan untuk menggali informasi mengenai data lulusan baik yang baru menyelesaikan studi maupun yang telah bekerja setelah lulus dari Jurusan PTI Undiksha. Sistem Tracer Study penggalian data alumni ini dibuat sebagai pelengkap sistem informasi yang telah ada di PTI seperti halnya WANAPATI yang juga memuat ringkasan tentang profil Alumni. Website WANAPATI dibuat lebih dikhususkan sebagai penyedia layanan statistical mengenai lulusan sedangkan sistem Tracer Study ini dibutuhkan untuk kepentingan pembaharuan data alumni yang sewaktu-waktu dapat diakses oleh para alumni dari manapun mereka berada. Secara ringkas penelitian ini dilakukan untuk merancang pengembangan sistem Tracer Study yang dimaksud dengan menggunakan metode pengembangan (Research and Development) yang tahap perancangan sistemnya menggunakan metodologi Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Incremental. Dua metode verifikasi sistem standar yaituwhite-box dan black-box testing diterapkan sebagai bagian dari methodologi tersebut dilakukan dalam penelitian ini untuk memverifikasi keabsahan sistem sebelum dan sesudah pengembangan. Luaran dari penelitian ini berupa pembaharuan website PTI Undiksha dengan tambahan fitur Tracer Study yang telah diuji dan berfungsi dengan baik saat ini. Kata-kata kunci—Tracer Study, Website Alumni, Statistik Alumni, Biodata Alumni, Alumni PTI Undiksha ABSTRACT The Tracer Study is a part of an Information System evolution which was enhanced on top of the existing website of the Informatics Engineering Education of Faculty of Engineering in Ganesha University of Education (PTI Undiksha) for a purpose to facilitate the gathering of information related to alumni be it for the fresh graduates as well as the ones who have been working long time after their graduation. The tracer study feature was added along some improvement to the existing features and as a compliment to the other existing alumni website which is more focusing on the statistical summary of student information such as WANAPATI Undiksha. Unlike WANAPATI, this Tracer Study system was built to accommodate the student information profile update such that it will be accessible by the alumni anytime anywhere. The system was developed with the Research and Development (R&D) approach specifically following the Software Development Life Cycle (SDLC) methodology with Incremental model. Two standard system testing, whitebox and blackbox testing verification was conducted to validate the state of the system before and after the enhancement. The output of this research is the new improved system for the PTI Undiksha which is now up and running successfully. Keywords—Tracer Study, Alumni Website, Alumni Statistical, Alumni Biodata, Alumni PTI Undiksha


Author(s):  
I Wayan Dedy Budiarta . ◽  
I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom. . ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S .

Untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang cerita rakyat Bali khususnya cerita Rare Angon, diperlukan adanya inovasi dalam cara penyajian cerita rakyat Bali agar menarik minat masyarakat. Salah satunya dengan bantuan media yang inovatif dan menyenangkan seperti game. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle. Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini dikembangkan menggunakan model RAD. Subyek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini sudah berjalan dengan baik. Hasil uji ahli media memperoleh persentase sebesar 84% yang berarti usability aplikasi dalam rentangan baik. Hasil uji ahli isi mendapat hasil 100% yang berarti cerita dalam game sudah akurat dan sesuai dengan cerita aslinya.Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game, Cerita Rakyat Bali, Rare Angon, Android To Improve public knowledge about Balinese folklore especially Rare Angon story, an innovation was needed in how to present Balinese folklore to attract the public interest. One of them is innovative and fun media such as games. This Research aimed to: (1) to design and to implement Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. (2) To know the users response to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. The method used in this research was Software Development Life Cycle. Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon was developed using RAD Model. Subjects in this research were the public. The data that collected in this research was the data of public response to application development of Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon using a questionnaire. The data that has been collected were analyzed descriptively. The results of this research are the application that implemented using C# programming language with Unity Editor. This game is made perfectly fit to the origin story. All of features contained in Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon are functioning properly. Media Expert test results obtained a percentage of 84% which means usability of the application in a good range. Content Expert test results get 100% which means the story in the game is accurate and in accordance with the original story. User responses to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon belong in a very good range.keyword : Game, Balinese Foktale, Rare Angon, Android


2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document