scholarly journals STUDI KOMPARASI PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DENGAN MEDIA HANDOUT PADA MATA PELAJARAN ALAT UKUR

2015 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 152
Author(s):  
Verry A. Irawan ◽  
Sabri Sabri ◽  
Asep H. Sasmita

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menerapkan media handout  dan media realia pada proses pembelajaran alat ukur mekanik presisi, serta mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajarnya. Metode penelitian menggunakan metode quasi experimental design. Tipe kuasi eksperimen yang digunakan adalah non-equivalent control group design. Sampel dijadikan dua kelompok yaitu kelas kontrol diberi perlakukan handout dan kelas eksperimen diberi perlakuan media realita.  Hasil penelitian menunjukan bahwa peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran alat ukur dengan menggunakan media realia pada saat proses pembelajaran ternyata lebih besar dibandingkan dengan menggunakan media hand out. Hasil post-test pembelajaran dengan menggunakan media realia menunjukan peningkatan yang lebih besar.

2020 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 34-40
Author(s):  
Yulita Dwi Aryani ◽  
Wasitohadi Wasitohadi

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh penerapan model discovery learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa SD. Metode penelitian ini menggunakan eksperimental-semu (Quasi Experimental Design) dengan Pre-test Post-test Non-equivalent Control Group Design dan menggunakan teknik  pengambilan sampel purpose sampling. Penelitian ini menggunakan analisis data Uji-t. Kesimpulan penelitian ini yaitu terdapat pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD dengan menggunakan model discovery learning. 


2016 ◽  
Vol 32 (3) ◽  
pp. 89
Author(s):  
Prita Devy Igiany ◽  
Toto Sudargo ◽  
Rendra Widyatama

Effectiveness of video and illustrated book to improve mothers’ knowledge, attitude, and skill of handwashing with soapPurposeThis study aimed to determine the effect of video and illustrated book to mothers’ knowledge, attitude, and skill of handwashing with soap in Air Terbit village and Sungai Putih village. MethodsThis study used quasi-experimental design, with a non-equivalent control group design. Samples consisted of 21 respondents in each group, which were chosen with predetermined inclusion criteria. ResultsBivariate analysis showed no significant differences in knowledge, attitudes, and skills (p>0.05) between illustrated book and video during the pretest. At the posttest, knowledge in both groups were significantly different (p<0.05) which showed the illustrated book was more effective to improve knowledge than video. For attitude and skills during posttest, results were significantly different showing the video was more effective to be used (p<0.05). Comparing knowledge, attitude and skill in the pretest and posttest in both groups, significant differences (p<0.05) were obtained. ConclusionIllustrated books effectively increased mothers' knowledge of handwashing with soap, while video was more effective to improve mothers’ attitude and skill of handwashing with soap.


2019 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
Author(s):  
Rebecha Aprilia ◽  
Sulastri Manurung

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan apakah ada pengaruh teknik Mind Mapping terhadap keterampilan siswa dalam menulis teks deskriptif pada siswa kelas 10 SMK Management Training System tahun akademik 2018-2019. Desain penelitian menggunakan metode kuantitatif dan metode penelitian merupakan quasi experimental design  yaitu non equivalent control group design yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas control. Kelas experiment diberi perlakuan dengan menggunakan teknik mind mapping. Data penelitian diperoleh dari hasil pre-test dan post-test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan skor siswa di kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi dengan nilai 91 dan nilai terendah 9. Nilai tobserve lebih tinggi dari ttable (2.759 ˃ 2.074). Dengan demikian, Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknik Mind Mapping berpengaruh signifikan terhadap keterampilan menulis teks deksripsitf siswa. Teknik Mind Mapping juga membantu siswa untuk berfikir lebih creative dalam mengembangkan ide-idenya, mengembangkan konsep serta lebih rileks dalam pelaksanaan pembelajaran khususnya menulis.


2019 ◽  
Vol 4 (6) ◽  
pp. 808
Author(s):  
Dwi Sandra Fera Yulia ◽  
Wahjoedi Wahjoedi ◽  
Ari Sapto

<p><strong>Abstract:</strong> Learning to read in Indonesian language material in grade IV SDN 1 Sumberagung is still dominated by the teacher as the delivery material using the lecture method (teacher centered) so that students are not optimal in the learning process because students are less interested in learning and result in many student learning outcomes under the KKM. This study aims to determine the effect on the SQ3R learning method on class IV Indonesian language learning outcomes at SDN 1 Sumberagung. This study uses a research method that is quantitative with the type of research that is quasi experimental design with the research design is a non equivalent control group design. The subjects of this study consisted of 50 students. The results of the implementation of the sq3r learning method show an increase in learning outcomes which can be seen from the results of the t test based on the hypotheses performed showing the results of t count 6.866&gt; t table 2.011 and the significance value of 0.000 &lt;alpha 0.050. The conclusion of the data is that there is a difference between the experimental class and the control class.</p><strong>Abstrak: </strong><strong> </strong>Pembelajaran membaca pada materi bahasa Indonesia di kelas IV SDN 1 Sumberagung masih didominasi guru sebagai penyampai materi dengan menggunakan metode ceramah (<em>teacher centered</em>) sehingga siswa belum optimal dalam proses pembelajaran dikarenakan siswa kurang tertarik dengan pembelajaran dan berakibat pada hasil belajar siswa banyak yang masih dibawah KKM. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh pada metode pembelajaran SQ3R terhadap hasil belajar bahasa indonesia kelas IV di SDN 1 Sumberagung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yakni kuantitatif dengan jenis penelitiannya yaitu <em>quasi experimental design</em> dengan design penelitiannya adalah <em>non-equivalent control group design</em><em>.</em> Subjek penelitian ini terdiri dari 50 siswa. Hasil pelaksanaan metode pembelajaran SQ3R menunjukkan peningkatan pada hasil belajar yang terlihat dari hasil uji t berdasarkan hipotesis yang dilakukan menunjukkan hasil nilai t hitung 6,866 &gt; t tabel 2,011 dan nilai signifikasnsi 0,000 &lt;alpha 0,050. Kesimpulan dari data adalah ada perbedaan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.


Akademika ◽  
2021 ◽  
Vol 10 (01) ◽  
pp. 235-247
Author(s):  
Hendri Eka Jaya Putra ◽  
Warsim Warsim ◽  
Peter Titirloloby

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis peningkatan kemampuan representasi matematis siswa melalui model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, and Extending) dan menganalisis perbedaan kemampuan representasi matematis antara siswa yang menggunakan model kooperatif CORE dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran pendekatan saintifik, serta untuk melihat respon siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe CORE. Metode yang digunakan adalah metode Quasi Experimental Design dengan tipe Non Equivalent Control Group Design, dengan populasi seluruh siswa kelas VIII SMP Al Ihsan Legenda Bekasi tahun pelajaran 2019/2020. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan tes uraian sesuai dengan indikator representasi matematis pada Fungsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan representasi matematis antara siswa yang menggunakan model kooperatif CORE dengan menggunakan metode pembelajaran dengan pendekatan saintifik, serta respon


Author(s):  
I Made Permadi Utama

The aim of this study is to find the effect of Describe and Draw game towards students’ speaking competence at SMAN 2 Gerung. This study used a quasi-experimental with post-test only non-equivalent control group design. The population of this study was second-grade students of SMAN 2 Gerung. The writer took two classes chosen as experimental group and control group. Experimental group was treated by using Describe and Draw game and control group was treated by using Word Match game. Based on the result of the study, it was found that Describe and Draw Game has a significant effect towards students’ speaking competence at SMAN 2 Gerung.


2018 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 44
Author(s):  
Siti Haryani ◽  
Eka Adimayanti ◽  
Ana Puji Astuti

Anak merupakan potensi penerus cita-cita bangsa, oleh karena itu perkembangan anak harus mendapatkan perhatian dari orang tua dan juga dari pemerintah.  Jika anak dipupuk dan dipelihara dengan baik sesuai dengan keinginan dan harapan maka anak akan tumbuh dan berkembang dengan baik pula, akan tetapi apabila anak tidak dipupuk dan dipelihara maka anak tidak akan tumbuh dan berkembang sebagaimana mestinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tepid sponge terhadap penurunan suhu tubuh pada anak pra sekolah yang mengalami demam di rumah sakit Ungaran. Adapun luaran yang akan dihasilkan pada penelitian ini adalah meningkatkan ketrampilan perawat dalam prosedur tepid sponge, sehingga bisa diterapkan dalam pemberian asuhan keperawatan pada anak untuk menurunkan  suhu dengan melibatkan orangtua. Rancangan penelitian yang akan digunakan adalah Quasi Experimental Design dengan Pretest-Posttest Non Equivalent Control Group Design. Uji analisis bivariat menggunakan Paired  t Test. Uji Pengaruh dengan Product Moment Pearson. Hasil penelitian menunjukkan suhu sebelum sebelum dilakukan tepid sponge sebagian besar ( 73, 34 %) berada pada suhu 38-39° Celcius. Suhu tubuh setelah dilakukan tepid sponge sebagian besar (63 %) berada pada suhu 37 -38° Celsius. Perbedaan suhu tubuh anak pada uji t berpasangan untuk kelompok intervensi diperoleh nilai signifikansi  0.000 (p < 0.05). Pemberian kompres water tepid sponge berpengaruh terhadap   penurunan suhu tuhuh. Kesimpulan penelitian ini adalah Pemberian kompres water tepid sponge berpengaruh terhadap   penurunan suhu tuhuh Kata Kunci : Tepid Sponge, Suhu tubuh, anak pra sekolah


DIFFRACTION ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 38-43
Author(s):  
Visensius Man Un ◽  
Muhammad Nur Hudha ◽  
Kurriawan Budi Pranata

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran ROPES terhadap keaktifan dan prestasi belajar siswa fisika kelas VII di SMP PGRI 6 Malang dan mengetahui adanya interaksi antara model pembelajaran ROPES dengan keaktifan dan prestasi belajar siswa. Populasi dalam penelitian ini merupakan semua siswa kelas VII SMP PGRI 6 Malang. Teknik penentuan sampel menggunakan simple random sampling, di peroleh kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol. Metode penelitiannya merupakan Quasi Experimental Design. Rancangan penelitian pada penelitian ini mengunakan pretest - post-test control group design. Data keaktifan dikumpulkan melalui observasi dan data prestasi dikumpulkan melalui tes. Data yang terkumpul dianalisis dengan uji anova dua jalur dengan menggunakan bantuan program SPSS 16. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan keaktifan dan prestasi belajar siswa yang menggunakan pembelajaran model ROPES dengan siswa yang pembelajaran model konvensional. Hal ini diperkuat oleh nilai keaktifan dan prestasi yang lebih tinggi dengan model pembelajaran ROPES dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya interaksi antara model ROPES terhadap keaktifan dan prestasi belajar siswa. Dengan demikian, dapat diambil simpulan bahwa model pembelajaran ROPES lebih berpengaruh terhadap keaktifan dan prestasi belajar siswa.


2020 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 22-36
Author(s):  
Novia Anggraini ◽  
Wayan Suana ◽  
Feriansyah Sesunan

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penerapan blended learning berbantuan WhatsApp melalui model inkuiri terbimbing pada materi Hukum Newton tentang Gerak terhadap motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa. Penelitian jenis eksperimen ini menggunakan quasi experimental design dengan bentuk the non-equivalent control group design. Penelitian dilakukan di SMAN 1 Kotaagung pada semester genap tahun ajaran 2018/2019 dengan melibatkan 64 siswa, 31 siswa sebagai kelas eksperimen dan 33 siswa sebagai kelas kontrol. Data motivasi dan pemecahan masalah yang diperoleh dalam penelitian ini dinyatakan dalam bentuk n-gain. Data tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan independent sampel t-test. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penerapan blended learning berbantuan Whatsapp pada materi Hukum Newton tentang Gerak berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah siswa.


2020 ◽  
Vol 11 (2) ◽  
pp. 59
Author(s):  
Resti Wulandari ◽  
Ari Widodo ◽  
Diana Rochintaniawati

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan penguasaan peserta didik pada sistem Ekskresi dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Quasi experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah tipe non equivalent control group design dimana sampel terdiri dari 35 peserta didik melaksanakan pembelajaran menggunakan Augmented Reality dan 35 peserta didik dengan tidak menggunakan Augmented Reality.  Data penelitian dikumpulkan menggunakan tes uraian untuk mengukur penguasaan konsep dan tes uraian keterampilan berpikir kreatif dengan keempat aspeknya fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Hasil penelitian ini menunjukan terdapat perbedaan yang signifikan pada penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik setelah dilakukan pembelajaran biologi dengan menggunakan Aplikasi Augmented Reality. Pada keterampilan berpikir kreatif kedua kelas masih ada pada kategori kurang, hal ini karena peserta didik hanya menggunakan media Aplikasi Augmented Reality tidak ikut serta dalam membuatnya sehingga pada saat di hadapkan dengan soal-soal berbentuk masalah mereka belum terbiasa untuk mengerjakannya. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa penggunaan Aplikasi Augmented Reality pada pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik namun harus dilakukan beberapa perbaikan pada aspek tertentu untuk implementasi secara menyeluruh.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document