scholarly journals PENGEMBANGAN MEDIA BERABASIS ADOBE FLASH PLAYER PENCEGAHAN, PERTOLONGAN, DAN PERAWATAN CEDERA OLAHRAGA BAGI GURU PENDIDIKAN JASMANI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

2017 ◽  
Vol 2 (2) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Dede Irawan

Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash player. Konten dalam media ini berisikan materi pencegahan, pertolongan dan perawatan cedera olahraga bagi guru pendidikan jasmani SMP Negeri se-Kabupaten Pangandaran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall. Berdasarkan tahapan-tahapan yang diadaptasi dari model pengembangan Borg and Gall maka didapatkan hasil penelitian sebagai berikut: Penilaian dan validasi ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran sangat baik dengan nilai rerata 4,85. Penilaian dan validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran sangat baik dengan nilai rerata 4, 69. Penilaian dan validasi dari ahli parktisi menunjukan media pembelajaran sangat baik dengan rerata 4,70. Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan hasil sangat baik yaitu rerata 4,50. Hasil uji coba kelompok besar menunjukkan hasil sangat baik dengan rerata 4,85. Pada uji operasional dan efektifitas produk, diberlakukan pre test dan post test terhadap 2 kelompok. Kelompok pertama yang diberikan pengaruh media, dan kelompok kedua sebagai kelompok kontrol. Uji operasional menunjukan penilain media dengan hasil sangat baik dengan rerata 4,89. Uji efektifitas menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif memiliki keefektifan yang signifkan dengan nilai t hitung > t tabel yaitu 6,070 > 1,734 dan nilai p (signifikansi) 0,000 < 0,05 yang berarti bahwa media tersebut efektif. Sebagai simpulan akhir dinyatakan bahwa produk terbukti efektif meningkatkan pemahaman guru pendidikan jasmani di Kabupaten Pangandaran.

2019 ◽  
Vol 13 (2) ◽  
pp. 68-88
Author(s):  
Abdy Windiartha

This research is taken from the lack of basic futsal technique that makes players tend to be fatigue in training which is given by the coach. Therefore, the development about basic training media, such as adobe flash player is necessary in learning process. This research focuses on the development of media in learning by using adobe flash player.This study is research and development. The development model of this research is adapted from the development model of Borg & Gall. Borg & Gall's development research stages are: (1) research and data collection, (2) planning, (3) product draft development, (4) first field test, (5) revise test results, (6) field test, (7) result field product test improvement, (8) field test implementation, (9) final product improvement, also (10) dissemination and implementation.This product contains material on futsal basic engineering practice. Media development using Adobe Flash CS6 Professional software. The material presented is (1) basic futsal technique, (2) brief futsal, (3) futsal rules, also (4) field size, line, goal and futsal ball. Based on the stages adapted from the development model of Borg and Gall then obtained the following results: Assessment and validation of the material experts showed that the medium of learning both with a mean value of 3.87. Assessment and validation of media experts showed that the medium of learning both with the average value 4. The results of small group trials showed very good result that is average 4.42. The results of large group trials showed excellent results with a mean of 4.55. In operational test and product effectiveness, pre test and post test of 2 groups were applied. The first group was given media influence, and the second group as the control group. Operational test results pretest value 73.92 seconds into the category enough, and for the average post-test value of 58.25 seconds into the category enough. The effectiveness test shows that the interactive learning media has significant effectiveness with t count value > t table that is 123,922 > 1,70329 and p value (significance) 0.000 < 0,05 meaning that the media is effective. As the final conclusion stated that the product proved effective. For the posttest average value of 58.25 seconds into the category enough. As the final conclusion stated that this product proved effective.ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya model latihan teknik dasar futsal, sehingga pemain cenderung jenuh dengan materi latihan teknik dasar yang diberikan pelatihnya. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan mengenai media latihan teknik dasar futsal yang tadinya bersifat konvensional menjadi media yang berbasis adobe flash player. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash player. Konten dalam media ini berisikan pengembangan materi latihan teknik dasar futsal untuk pembina/pelatih ekstrakurikuler futsal di SMA/SMK sederajat di Kabupaten Banjarnegara.Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Model pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall. Adapun langkah-langkah penelitian pengembangan yang dilakukan Borg & Gall yakni: (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draf produk, (4) uji coba lapangan awal, (5) merevisi hasil uji coba, (6) uji coba lapangan, (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji pelaksanaan lapangan, (9) penyempurnaan produk akhir, serta (10) desiminasi dan implementasi.Produk ini memuat materi tentang latihan teknik dasar futsal. Pengembangan media menggunakan software Adobe Flash CS6 Professional. Materi yang disajikan adalah (1) latihan teknik dasar futsal, (2) sejarah singkat futsal, (3) peraturan futsal, serta (4) ukuran lapangan, garis, gawang, dan bola futsal. Berdasarkan tahapan-tahapan yang diadaptasi dari model pengembangan Borg and Gall maka didapatkan hasil sebagai berikut: Penilaian dan validasi ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran baik dengan nilai rerata 3,87. Penilaian dan validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran baik dengan nilai rerata 4. Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan hasil sangat baik yaitu rerata 4,42. Hasil uji coba kelompok besar menunjukkan hasil sangat baik dengan rerata 4,55. Pada uji operasional dan efektifitas produk, diberlakukan pre-test dan post-test terhadap 2 kelompok. Kelompok pertama yang diberikan pengaruh media, dan kelompok kedua sebagai kelompok kontrol. hasil uji coba operasional nilai pre-test 73,92 detik masuk ke dalam kategori cukup, dan untuk nilai rata-rata post-test 58,25 detik masuk ke dalam kategori cukup. Uji efektifitas menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif memiliki keefektifan yang signifkan dengan nilai t hitung > t tabel yaitu 123,922 > 1,70329 dan nilai p (signifikansi) 0,000 < 0,05 yang berarti bahwa media tersebut efektif. Sebagai simpulan akhir dinyatakan bahwa produk terbukti efektif. untuk nilai rata-rata post-test 58,25 detik masuk ke dalam kategori cukup. Sebagai simpulan akhir dinyatakan bahwa produk ini terbukti efektif.


2021 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 364-375
Author(s):  
Vivin Muthoharoh ◽  
Norida Canda Sakti

Penelitian ini dilatarbelakangi banyaknya peserta didik menjadi murid yang pasif serta kurang termotivasi terhadap metode pembelajaran konveksional yang biasa digunakan oleh guru, yang mana pembelajaran dilakukan menyampaikan materi secara lisan lalu mengerjakan soal evaluasi. Dari paparan permasalahan tersebut penelitian dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang mampu memacu peserta didik agar lebih bersemangat dan meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian pengembanagn ini menggunakan jenis penelitian yakni Research and Development (R&D) serta model penelitian 4D (Define, Design, Development dan Disseminate). Uji coba terbatas sebanyak 20 peserta didik. Penelitian dilakukan guna meninjau kelayakan media jika diketahui dari penyajian media dan kesesuaian materi, efektivitas media, kepraktisan media serta guna menganalisis respon peserta didik dan perbandingan hasil belajar ketika sebelum dan setelah mengakses media dengan desain uji coba Pre-Test dan Post-Test. Sedangkan hasil belajar dianalisa melalui uji N-Gain Score. Berdasarkan hasil uji coba terbatas diperoleh yakni media pembelajaran diketahui layak karena mendapatkan hasil sebesar 85,7%, efektif sebab diperoleh skor 100%, dan praktis dengan presentase 100% apabila digunakan. Selain itu diketahui peserta didik merespon positif dengan menunjukkan bahwa media pembelajaran perpajakan memberikan rasa antusias jika digunakan. Hasil belajar juga meningkat secara signifikan setelah mengakses media pembelajaran perpajakan.


2019 ◽  
Vol 7 (3) ◽  
pp. 99
Author(s):  
I G Adi Aryana ◽  
L.J.E. Dewi ◽  
I.N Pasek Nugraha

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi Software Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3, pada mata pelajaran Teknologi Dasar Otomotif (TDO) materi Motor Bakar. 2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi Software Solidworks 2014 dan Adobe Flash CS3, pada mata pelajaran Teknologi Dasar Otomotif (TDO) materi Motor Bakar kelas X TBSM di SMK Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian (R&D) Research and Development, dengan model pengembangan 4D (Four D models), yang terdiri dari 4 tahap yaitu tahap pendefinisian (define) tahap perancangan (design) tahap pengembangan (development) dan penyebaran (deseminate). Pada penelitian ini baru dilakukan 3 tahap, Hasil validitas dari 1) Ahli materi yaitu sangat layak dengan persentase 85.33%, 2) Ahli media memberikan hasil dengan persentase sebesar 90% sehingga kriteria dari segi media sangat layak, 3) Uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 86.5%, sehingga dapat dinyatakan dalam kriteria sangat layak, 4) Uji coba kelompok besar mendapatkan kriteria sangat layak dengan persentase sebesar 89.2%. Berdasarkan hasil pembahasan dari penelitian dan pengembangan ini dapat dinyatakan sangat layak dari segi materi, dan media serta tanggapan dari siswa, sehingga media ini dapat dinyatakan sangat layak digunakan untuk pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Video Animasi, Solidworks 2014, Adobe Flash CS3, Motor Bakar.This study aims to: 1) determine the development of instructional media Based on Animation Video of Software Solidworks 2014 And Adobe Flash CS3 in Eyes of Automotive Basic Technology (ABT) Theory of Combustion Engine. 2) determine the feasibility of learning media based On Animation Video of Software Solidworks 2014 And Adobe Flash CS3 in Eyes of Automotive Basic Technology (ABT) Theory of Combustion Engine for Class X TBSM in SMK Negeri 3 Singaraja. This study uses a type of research (R&D) Research and Development, with a 4-D development model (Four D model), which consists of 4 stages, namely the stage of defining, the design phase of development and the development of deseminate). In this research, only 3 stages have been carried out. The results of the validity of 1) Theory experts are very decent with a percentage of 85.33%, 2) Media experts give results with a percentage of 90% so that the criteria in terms of the media are very feasible, 3) Small group trials get a percentage of 86.5%, so that it can be stated in very feasible criteria, 4) Large group trials get a very feasible criterion with a percentage of 89.2%. Based on the results of the discussion of this research and development can be declared very feasible in terms of material, and the media and responses from students, so that this media can be declared very feasible to use for learning. Keywords: Learning Media, Animation Video, Solidworks 2014, Adobe Flash CS3, Combustion Engine.


Author(s):  
M Ikhbal ◽  
Hari Antoni Musril

Abstrak: Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Penelitian perancangan media pembelajaran fisika berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,85 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,92, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini.   Kata Kunci : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Media Pembelajaran.   Abstract:  Learning media is a means of channeling messages or learning information to be conveyed by the source of the message to the target or recipient of the message. The use of teaching media can help achieve successful learning The research design of Android-based physics learning media in the department of computer engineering and networking at SMK Negeri 1 Tanjung Raya is an assistive program to facilitate teachers in explaining lessons and make it easier for students to understand the lessons taught. The type of research the author uses is Research and Development (R&D) research. Using the 4-D (four D) version development model. 4D consists of define, design, develop, dessiminatte. The system development model uses the Luther - Sutopo multimedia development model. From the product test that the author did, obtained a validity test with an average value of 0.85 that is valid, the practicality test of the writer got an average of 0.92 with a very high category, and on the effectiveness test the writer got an average value of 0.92, based on the results of this product test, can help students, teachers or lecturers who will conduct research in the field of education so that research can be continued to see the successful use of this media to students and prospective teachers and teachers can develop material from this design that has been designed.   Keywords : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Learning Media.


2020 ◽  
Vol 6 (02) ◽  
pp. 01-10
Author(s):  
Fakhri Fajrin Kurniawan

The goal of this research and development is to produce development model training ball handling basketball for basketball athlete Senior High School. This research and development also done to find out in depth about: increased mobility in basketball athlete Senior High School and know the success rate development model training ball handling basketball reviewed from : effective, efficient, traction, productivity of the athlete in doing ball handling basketball for basketball athlete Senior High School. This research and development uses qualitative and uses development research methods Research and Development (R & D) Borg W. R and Gall. M. D. which uses 10 stages of development. The steps in this development research start from the following : (1) Research and information collecting, (2) Planning, (3) Develop preliminary form of product, (4) Preliminary field testing, (5) Main product revision, (6) Main field testing, (7) Operational product revision, (8) Operational field testing, (9) Final product revision, (10) Dissemination and implementation. Subjects in research and development is basketball athlete Senior High School. The results of this effectiveness test model training are uses statistical test with formula before-after (pre-test and post-test). The result of the pre-test calculation resulted in 781 with average 50,39 while the post-test resulted in 818 with average 52,77. Thus it can be concluded that the use of development model training ball handling basketball athlete Senior High School is effective in improving the individual skills of basketball athlete Senior High School.


Author(s):  
Nisa Puspaningtyas Yudana ◽  
Sugeng Bayu Wahyono

Gamelan is one of the most important traditional music instruments of Javanese culture, but it is too expensive for schools to have it. In order to enhance student awareness, sense of belonging and skills on playing Gamelan, this research tried to develop a learning media for Android operating system. By employing research and development (R & D) approach the development process of this research refers to Alessi & Trollip (2001). Adobe flash has been used as a basis of the media development and after several process (planning, design, and development) the learning media is ready to use, because the post-test indicated an increased student score on their understanding and beginner skills on playing Gamelan. At least, this learning media become an alternative way to learn Gamelan traditional music instrument by using Android. Abstrak Gamelan merupakan salah satu instrumen musik tradisional yang paling penting dari budaya Jawa, tetapi terlalu mahal bagi sekolah untuk memilikinya. Untuk meningkatkan kesadaran siswa, rasa memiliki dan keterampilan bermain Gamelan, penelitian ini mencoba mengembangkan media pembelajaran untuk sistem operasi Android. Dengan menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) proses pengembangan penelitian ini mengacu pada metode yang dikembangkan oleh Alessi & Trollip (2001). Berikutnya, Adobe Flash telah digunakan sebagai dasar pengembangan media dan setelah beberapa proses (perencanaan, desain, dan pengembangan) media pembelajaran ini siap untuk digunakan, hal itu karena hasil post-test menunjukkan peningkatan skor siswa pada pemahaman dan keterampilan mereka sebagai pemain pemula dalam memainkan Gamelan. Setidaknya, media pembelajaran ini menjadi cara alternatif untuk mempelajari alat musik tradisional Gamelan dengan menggunakan Android.


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 185-195
Author(s):  
Agustianamas Ciputra ◽  
Yatim Riyanto ◽  
Suhanadji ◽  
Suhanadji

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendiskripsikan tingkat kelayakan dan perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) untuk meningkatkan hasil belajar IPS kelas IV di SD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Education Research and Development (RnD) dan uji coba hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2019/2020 dengan subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Hasil validasi terhadap media pembelajaran memiliki kevalidan dan kelayakan yang cukup tinggi dengan memperoleh prosentase kevalidan 86%, hasil penilaian dari ahli isi materi memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 85%, hasil penilaian dari guru kelas IV atau ahli isi materi memperoleh prosentase kevalidan 90% dan hasil tanggapan atau respon pesera didik dilapangan memperoleh prosentase kevalidan seluruhnya 89%. Sedangkan tes hasil belajar peserta didik pretest yang mendapatkan nilai rata- rata 59 sedangkan posttest mendapatkan nilai rata- rata 89. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media peta puzzle berbasis adobe flash dengan pendekatan contextual teaching and learning (CTL) dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV.


2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 10-17
Author(s):  
Nur Arifaizal Basri Faiz ◽  
Eko Darminto ◽  
Hadi Warsito Wiryosutomo

This research is a research and development (R&D) using the Dick and Carey development model with subjects of material experts, media experts, linguists, guidance and counseling teachers, and class XI students at SMAN 2 Pamekasan, SMAN 3 Pamekasan, SMAN 5 Pamekasan with a total of 18 students. The data was collected by interviews, questionnaires, career guidance treatment using a career guidance guide book based on the trait and factor theory. The data obtained in qualitative and quantitative. The results of the study at (1) the level of need for a career guidance guidebook based on the trait and factor theory with the Guidance and Counseling teacher's responses were stated to be very useful to use, (2) the results of the validation assessment results of material experts, media experts, and linguists showed a very feasible category, (3) the results of individual assessments of BK teachers at SMAN 2 Pamekasan are declared fit for use, (4) the results of small group assessments at SMAN 3 Pamekasan and SMAN 5 Pamekasan show very feasible and useful as a guide for career guidance services, (5) career guidance manual based on the theory of effective trait and factors based on the average data increase in the pre-test and post-test questionnaire scores of class XI students.


Author(s):  
Kadek Eva Krishna Adnyani ◽  
Gede Satya Hermawan ◽  
I Gede Partha Sindu

This study aims to develop Adobe Flash CS6 "MojiGoiGo!" Based Learning Media for Preparation of Level 4 Japanese Language Proficiency Test (JLPT) for Second Semester Students of the Japanese Language Education Department Ganesha University of Education. This research and development uses the development model of Hannafin and Peck. The data are collected through literature review and questionnaires. The collected data are then analyzed by using quantitative analysis. On the requirement needs assess phase, questioners are given to 32 students of second semester of Japanese Language Education Department. On the design phase, materials and products are designed and then inputted into software. On the develop/implement phase, validation of the content and media experts, individual tests, and group trials are conducted. The results of experts validation and individual trials show that the media are considered excellent, while group trials gave judgment on the category of good and excellent. Keywords: research and development, learning media, adobe flash CS6, Japanese-language proficiency test


Author(s):  
Afriandi Siahaan

Abstrak: Penelitian ini bertujuan (1) menghasilkan modul pembelajaran autocad jurusan teknik gambar bangunan siswa tingkat dua di SMK Negeri 1 Lubuk Pakam, (2) melihat efektifitas modul hasil pengembangan untuk pembelajaran Autocad jurusan Teknik Gambar Bangunan siswa tingkat dua SMK Negeri 1 Lubuk Pakam. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Pengembangan bahan ajar dilakukan dengan dilakukan dengan menggunakan model Dick and Carey, pengembangan modul mengacu pada teori Mourdel. Pengumpulan Data menggunakan angket, observasi, interview, dokumentasi, dan data hasil belajar menggunakan pretes dan postes. Analisis data observasi, angket, interview menggunakan pendekatan kualitatif sedangkan analisis data hasil belajar dilakukan dengan menggunakan analisis kuantitatif. Untuk melihat efektifitas pembelajaran dengan menggunakan modul dilakukan dengan uji t : antara data hasil belajar menggunakan modul hasil pengembangan dengan pembelajaran metode konvensional. Subjek penelitian adalah 2 orang guru, 31 orang siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan A sebagai kelas modul (eksperimen), dan 31 orang  siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan B SMK  Negeri 1 Lubuk Pakam sebagai kelas metode konvensional. Kata Kunci: Pengembangan modul pembelajaran, hasil belajar autocad Abstract: This research was aimed to (1) produce the module of study of autocad of technique majors draw the student building mount two in SMK Negeri 1 Lubuk Pakam, (2) see the effektivitas module of result of development for the study of autocad of technique majors draws the student building mount two in SMK Negeri 1 Lubuk Pakam. The research method used was Research and Development model by Borg & Gall which is known as R & D Cycle. To develop the instructional material of the modul used Mourdel’s model. The data collecting instrument were field study, observation, interview and questionnaire as long as development activity and post test to know the affect of the modul by using objectif test. To see the effekticnes of modul to  haiger the instructional outcomes or mastering the competency done by differentiating outcomes between modul group and convensional method group. The differentiation analisis by using t-test to find out significances. The subject research was 2 teachers, 31 students of XI TGB A as class modul (Class experiment), and 31 students of XI TGB B as class convensional (Class control)  class at SMK Negeri 1 Lubuk Pakam. Keywords: The Development of Instructional Modul, the result of learning Autocad


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document