JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

175
(FIVE YEARS 81)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By State University Of Medan

2407-7488, 2355-4983

2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 175
Author(s):  
Susilo . ◽  
Abdul Hasan Saragih ◽  
Sahat Siagian

Abstrak: Studi ini bertujuan untuk : (1) menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash Profesional 8 yang berkualitas pada mata pelajaran matematika materi geometri untuk siswa kelas VI MIN Padang Bulan Rantauprapat yang layak digunakan dalam pembelajaran (2) mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran interaktif  berbasis Macromedia Flash Profesional 8 pada mata pelajaran matematika materi geometri untuk siswa kelas VI MIN Padang Bulan Rantauprapat. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg dan Gall yang dipadu dengan model pengembangan pembelajaran Dick dan Carey. Model ini meliputi enam tahapan, yakni: studi literatur, perencanaan atau desain pengembangan, pengembangan produk, validasi ahli, uji coba, revisi, produk akhir. Data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan dengan angket. Data-data yang dikumpulkan dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil pengembangan media interaktif menunjukan validasi ahli menunujukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “Sangat Baik” dan uji kelayakan menunujukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “Sangat Baik”. Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash dengan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.  Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Matematika Abstrack: This study aims to: (1) produce a qualified interactive learning media based  Macromedia Flash profesional 8 in mathematics material geometry for students of class VI MIN Padang Bulan Rantauprapat are eligible for use in learning (2) determine the effectiveness of the use of interactive learning media-based Macromedia flash profesional 8 in mathematics materials for students of class VI geometry MIN Padang Bulan Rantauprapat. This type of research is the development of research that uses models Borg and Gall product development combined with learning development model of Dick and Carey. This model includes six stages, namely: literature studies, planning or design development, product development, validation expert, testing, revision, the final product. Data about the quality of the products of this development are collected by questionnaire. The data collected were analyzed using qualitative descriptive analysis techniques. The results of development of Interactive LearningMedia by Experts’ validation indicate that the overall average categorized "Very Good" And the Feasibility test indicate that the overall average categorized "Very Good". Hypothesis testing results show that there are significant differences between the students learning outcomethat to be learned by using Macromedia Flash Interactive Learning Media and Students learn outcometo be learned by conventional learning. Keywords: Interactive Learning Media, Mathematic


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 134
Author(s):  
Azqal Azkia ◽  
Devi Silvia Panjaitan ◽  
Fikri Hanif ◽  
Reni Rahmadani

Abstrak: Proses pelayanan perpustakaan di SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan awal nya dilakukan secara konvensional lalu berganti menjadi Sistem Berbasis Teknologi (Web). Terdapat beberapa kendala setelah pergantian sistem tersebut. Hal ini dikarenakan kurang familiarnya siswa terhadap pengunaan Sistem Perpustakaan Berbasis Teknologi (Web), sehingga siswa menjadi kebingungan dalam mengimplementasikan pengunaannya. Untuk itu dilakukan kegiatan pengenalan literasi digital untuk membantu siswa dalam menggunakan sistem perpustakaan. Kegiatan ini dilakukan menggunakan metode seperti, Menyusun Rancangan Kegiatan, Pelatihan dan Penerapan, Evaluasi. Sehinga mendapatkan sebuah hasil Modul Pedoman Penggunaan, media pelatihan penggunaan web perpustakaan, serta video pelaksanaan kegiatan berisi informasi tentang Penggunaan Web Perpustakaan, petunjuk serta saran penggunaan media Web Perpustakaan. Program MBKM terlaksana melalui beberapa rangkaian kegiatan maupun persiapan yang bertujuan untuk mengoptimalkan Pengunaan web perpustakaan di SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan, sehingga mempermudah pelayanan untuk belajar disekolah mitra. Kata Kunci: Literasi Digital, Pelatihan, Web, Modul Pelatihan Abstract: The library service process at SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan was initially carried out conventionally and then changed to a Technology-Based System (Web). There are several problems after the system change. This is because students are less familiar with the use of the Technology-Based Library System (Web), so that students become confused in implementing its use. For this reason, digital literacy activities were carried out to assist students in using the library system. This activity is carried out using methods such as Preparing Activity Plans, Training, and Implementation, Evaluation. the result of this activity is the Usage Guidelines Module, training media on the use of the library's web, as well as a video of the implementation of activities containing information about the use of the library's web, instructions, and suggestions for using the library's web media. The MBKM program is implemented through several series of activities and preparations aimed at optimizing the use of the library web at SMP Kemala Bhayangkari 1 Medan, thus facilitating services for learning at partner schools. Keyword: Digital Literacy, Training, Web, Training Module


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 146
Author(s):  
Suci Almalia ◽  
Efendi Napitupulu ◽  
Asih Menanti

Abstrak: Perpustakaan sebagai sumber belajar sekaligus sumber informasi bagi siswa dalam kegiatan membaca yang dimulai sejak tingkat Sekolah Dasar. Suatu media sangat diperlukan untuk memudahkan anak dalam belajar membaca dari awal hingga akhir pendidikannya di Sekolah Dasar. Media layanan perpustakaan berupa perangkat lunak di dalam penelitian ini telah diperkenalkan kepada siswa yang mengacu pada tahapan model AMALIA (Attention, Memoryzing, Accelerating, Literal, Improving dan Assets). Model AMALIA dilengkapi dengan kartu perpustakaan yang belum diterapkan sebelumnya di perpustakaan sekolah ini. Tujuan dari penelitian ini adalah terimplementasikannya sistem layanan perpustakaan berbasis TIK dengan model AMALIA dalam meningkatkan minat membaca siswa Sekolah Dasar di Tanjung Gading Kabupaten Batu Bara. Penelitian ini adalah suatu penelitian pengembangan (R & D) yang mengikuti tahapan-tahapan penelitian pengembangan, setiap proses tahapan yang ditempuh untuk membangun produk penelitian. Untuk mengetahui perbedaan minat membaca dilakukan pretest – posttest terhadap sampel 86 siswa Sekolah Dasar di Tanjung Gading Kabupaten Batu Bara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat membaca siswa ke perpustakaan lebih tinggi setelah menggunakan sistem layanan perpustakaan berbasis TIK dengan model AMALIA dibanding dengan sebelum menggunakan sistem layanan perpustakaan berbasis TIK dengan model AMALIA. Berdasarkan hasil penelitian direkomendasikan agar manajemen sekolah dapat mengimplementasikan sistem layanan perpustakaan berbasis TIK dengan model AMALIA dalam mengelola perpustakaan Sekolah Dasar. Kata Kunci: Sistem Layanan Perpustakaan, Model AMALIA, Minat Membaca  Abstract: The library as a learning resource and all at once as information sources for students related to reading activity started from the primary school level. A media is really needed to ease the students on reading study since the initial until more graduated at the primary school. The library service media by means of software has been introduced to students refers to stages AMALIA model (Attention, Memorizing, Accelerating, Literal, Improving and Assets). The AMALIA model is equipped with a library card that has not been implemented previously in the school library. The objective of this study was the implementation of an ICT-based library service system with the AMALIA model in increasing the reading interest of primary school students at Tanjung Gading of Batu Bara Regency. This study was educational research and development (R & D) which follows a step-by-step cycle, each step process used to develop the product. To prove, the difference in reading interest was conducted by using pretest-posttest 86 students sample of primary school in Tanjung Gading of Batu Bara Regency. The research result indicates that the reading interest of students to the library was higher after using ICT-based library service system with AMALIA model compared before using ICT-based library service system with AMALIA model. Based on the research result is recommended that the school management can implement an ICT-based library service system with the AMALIA model in managing the primary school library.


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 154
Author(s):  
Indaria Anggita ◽  
Abdul Hamid K ◽  
Dina Ampera

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk video tutorial tari tradisional terinternalisasi pendidikan karakter yang layak bagi siswa kelas X SMA Swasta Medan, serta mengetahui efektifitas produk video tutorial tari tradisional terinternalisasi pendidikan karakter terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan model penelitian penelitian dan pengembangan (R & D) dengan 50 subjek uji serta 10 orang sebagai pakar validator desain media, materi dan pembelajaran. Hasil dari penelitian ini menghasilkan produk video tutorial tari tradisional terinternalisasi pendidikan karakter yang "sangat layak" digunakan.  Produk yang dikembangkan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan produk, dimana hasil belajar setelah menggunakan multimedia lebih tinggi dari sebelum menggunakan multimedia. Selain mampu mengembangkan karakter siswa, yaitu kerjasama, toleransi dan santun. Kata Kunci:  Video Tutorials, Traditional Dance, Character Education Abstract : This study aims to produce traditional dance video tutorial products internalized with proper character education for students of class X in Medan Private High School, and to know the effectiveness of traditional dance video product products internalized character education on student learning outcomes. This study uses a research and development (R & D) model with 50 test subjects and 10 people as experts in media design, material and learning validators. The results of this study produce traditional dance video products internalized character education that is "very feasible" to use. Products developed show that there are significant differences between learning outcomes before and after using the product, where learning outcomes after using multimedia are higher than before using multimedia. Besides being able to develop students' character, namely cooperation, tolerance and courtesy. Keyword: Video Tutorial, Tari Tradisional, Pendidikan karakter


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 169
Author(s):  
Muhammad Isnaini ◽  
Mega Silfia Dewy

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan software Matlab Simulink sebagai alternatif media pembelajaran praktikum secara daring pada matakuliah Praktek Mesin Listrik di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Subjek penelitian terdiri dari seluruh mahasiswa angkatan 2019 yang mengambil matakuliah Praktek Mesin Listrik di kelas C dan D yang berjumlah 25 orang. Pengumpulan data ditempuh mulai dari observasi, wawancara, dan analisis dokumen yang berkaitan dengan permasalahan tersebut.. Teknik validasi pada penelitian ini menggunakan validasi triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan software Matlab Simulink dalam proses pembelajaran pada matakuliah Praktek Mesin Listrik cukup efektif membantu dosen dan mahasiswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Lebih lanjut, sebagian besar para mahasiswa memberikan respon positif terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan.  Kata Kunci : Matlab Simulink, media pembelajaran praktikum daring  Abstract: This research aims to describe the use of Matlab Simulink software as an alternative to online practicum learning media in the subjects of Electrical Machine Practice in the Electrical Engineering Education Study Program of the Faculty of Engineering, Medan State University. The study subjects consisted of all students of the class of 2019 who took electrical machine practice courses in grades C and D which amounted to 25 people. Data collection is taken starting from observation, interview, and analysis of documents related to the problem. The validation technique in this study uses the validation of triangulation techniques. The results showed that the use of Matlab Simulink software in the learning process in the electrical machine practice course is quite effective in helping lecturers and students in achieving learning goals. Furthermore, most of the students gave a positive response to the learning process carried out.  Keywords: Matlab Simulink, online practicum learning media


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 116
Author(s):  
Mikhael Sihombing ◽  
Efendi Napitupulu ◽  
Farihah .

Abstrack : Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pembelajaran interaktif layak media menggunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran mesin konversi energi materi motor bakar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pembangunan Borg dan empedu, diadaptasi menjadi model sederhana. Penelitian dilakukan di SMK Nila Harapan Deli Serdang. Sampel terdiri dari abjad percobaan kelas (36 siswa) dan kontrol kelas (34 siswa). Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran siswa yang menggunakan media interaktif pembelajaran dengan mahasiswa belajar hasil hasil menengah yang menggunakan media interaktif pembelajaran dengan hasil belajar siswa menggunakan media cetak. Itu ditunjukkan oleh hasil analisis untuk menghitung T > T meja (9.77 > 2.00). Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif; Multimedia; Motor Bakar Abstract : This research aims to produce a viable interactive learning media use and are effective in enhancing energy conversion Machine learning results. The methods used in this research are the development model of the Borg and Gall, adapted into a simple model. Research conducted at Nila Harapan Deli Serdang Vocational High School. The samples consist of alphabets experiment class (36 students) and control classes (34 students). Hypothesis testing results prove that there is a significant difference between the learning outcomes of students who use media interactive learning with student learning results intermediate results that use interactive learning media with results Learning students use print media. It was shown by the results of the analysis to calculate T > T table (9.77 > 2.00). Key Words: Interactive Learning Media; Multimedia; Energy Conversion Machines.


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 159
Author(s):  
Juniati . ◽  
Sahat Siagian ◽  
R Mursid

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui (1) hasil belajar kewirausahaan yang diajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw lebih tinggi dibandingkan hasil belajar kewirausahaan yang diajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe STAD, (2) secara keseluruhan, siswa yang memilki minat belajar tinggi lebih tinggi hasil belajar kewirausahaan, dibandingkan dengan siswa yang memiliki minat belajar, (3) terdapat interaksi antara model pembelajaran dan minat belajar siswa terhadap hasil belajar kewirausahaan. Metode penelitian  yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan faktorial 2 x 2. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis varian dua jalur dengan taraf signifikansi α = 0,05 dengan Uji F, pengujian lanjut menggunakan Uji Scheffe. Hasil penelitian menunjukkan (1) Hasil belajar kewirausahaan siswa SMK Negeri 8 Medan yang diajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw lebih tinggi dibandingkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe STAD,pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan Fh sebesar 6,49 dan Ftabel = 4,00, jadi Fhitung >  Ftabel   =  6,49 >4,00. Hipotesis telah teruji kebenarannya  Ha diterima dan Ho ditolak, (2) hasil perhitungan tentang perbedaan hasil belajar kewirausahaan antara kelompok  siswa yang  memiliki minat belaja rtinggi dan rendah pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan Fh sebesar 28,15 dan Ftabel = 4,00jadi Fhitung>  Ftabel   =  28,15 >4,00, maka hipotesis telah teruji kebenarannya  Ha diterima dan Ho ditolak, (3) besarnya rata-rata hasil belajar kewirausahaan siswa untuk setiap kelompok pembelajaran A1B1 = 91,94dan A1B2 = 78,59 sedangkan A2B1 = 83,06 dan A2B2  = 79,65. Hasil perhitungan Anava factorial 2x2 diperoleh hasil perhitungan Fh = 8,52 dan harga tabel Ft = 4,00 adalah Ft(0,05)(1,64) = 4,00, sehingga dapat dinyatakan Fh (8,52) > Ft (4,00), Kata Kunci: Pengaruh Model, Minat Belajar, Hasil Belajar Kewirausahaan                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Abstract: This research means to know: (1) The learning result of enterprise of student that thought by JIGSAW type cooperative learning model higher than the result of the enterprise which thought by cooperative learning model STAD type.(2) By all the students who have to learn high interest higher than the result of enterprise study compare with the student who has low-interest learning.(3) There is the interaction between the learning model and the learning interest of students to study enterprise from the student. The technic of taking a sample is used sample Cluster Random Sampling based on student interest so that this research sample in learning group and each group consist of 33 students for the experiment, and 35 students for the control group. The research method which used is experiment quasi with factorial 2x2 analysis technic which used is variant analysis two ways significant level a =0.05 by testing F, the test continues to use scheffe test. The research result mention = (1) learning result of students enterprise that thought with cooperative learning model JIGSAW type higher than cooperative learning model STAD type, at significant level a= 0.05 with Fh as big as 6.49 and = 4 Ftable  00 so Fcount >Ftable=6.49 > 4.00 Hypothesis has tasted its correctness Ha is given and he is refused (2) the calculation result about the difference of learning result enterprise between the group of students who have high study interest and low at a significant level a =0.05 with Fa as big as 28.15 and F table= 4.00  so F count > Ftable =28.15 >4.00 so hypothesis has tested its correctness. Ha is given and Ho is refused,(3) its big average the result of students enterprise learning for each learning group XA1.B1 = 91.94 and  XA1 B2   =78.59 whereas XA2B1 =83.06 and XA2B2 =79.65 the calculation result factorial ANOVA 2x2 is received the result of calculation Fh=8.52 and table prise F1=4.00 is Ft (0.05) (1.64)=4.00 Keywords: Effect of Model, Interest Of Student, Result of Enterprise


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 122
Author(s):  
Novi Larasati ◽  
Julaga Situmorang ◽  
Hamonangan Tambunan

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran interaktif yang layak digunakan, mudah dipelajari dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual, (2) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk pembelajaran IPA pada siswa sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg dan Gall yang dipadu dengan model pengembangan pembelajaran Dick dan Carey. Hasil penelitian menunjukkan: (1) uji ahli materi IPA berada pada kualifikasi sangat sesuai (95,08 %), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat sesuai (93,96 %), (3) uji ahli rekayasa perangkat lunak dan desain grafis  berada pada kualifikasi sangat sesuai (86,70 %), uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat sesuai (91,43 %), uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat sesuai (93,63 %), uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat sesuai (97.96%). Dengan demikian, pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dan hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran poster.  Kata Kunci: Pengembangan media pebelajaran berbasis cooperative learning, hasil belajar IPA Abstract: This study aims to : (1) generate an interactive learning proper use, easy to learn, and can be used for individual learning. (2) to determine the effectiveness of interactive learning media developed for Sains in primary school students. This type of research is the development of research that uses models Borg and Gall product development combined with the learning development model Dick and Carey. The results showed: (1) The saint’s test materials experts are at a very appropriate qualification (95.08%), (2) test the instructional design experts are at a very appropriate qualification (93.96%), (3) test software engineering expert software and graphic design are at a very appropriate qualification (86.70%), individual testing is at a very appropriate qualification (91.43%), small group trial is at a very appropriate qualification (93.63%), field trials are at a very appropriate qualification (97.96%). Thus, hypothesis testing proves that there are significant differences between student learning outcomes that learned using interactive instructional media and student learning outcomes that learned by using learning media posters. Keywords: Development of media based on cooperative learning, learning outcomes sains


2021 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 141
Author(s):  
Bunga Widiya Larashati ◽  
Martadi . ◽  
Trisakti .

Abstrak: Tujuan penelitian untuk menghasilkan produk video pembelajaran teknik vokal yang layak digunakan sehingga dapat menstimulasi kecerdasan musikal siswa. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan  dengan desain ADDIE. Model pengembangan produk disusun secara terprogram dengan urutan yang sistematis. Desain ADDIE memiliki lima tahapan, yakni: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi Subjek penelitian siswa kelas XI SMA Maarif Nu Pandaan. Sampel penelitian 30 siswa. Instrument penelitian berupa lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian; (1). Uji Ahli materi teknik vokal berada pada kualifikasi sangat baik, (2). Uji ahli desain grafis berada pada kualifikasi sangat baik, (3) uji ahli media video dan desain grafis berada pada kualifikasi sangat baik, (4). Uji coba penggunaan video teknik vokal pada kelas XI di SMA Maarif Nu Pandaan sangat baik. Disimpulkan bahwa video teknik vokal dapat menstimulasi kecerdasan musikal dengan rata-rata uji oba produk mencapai 90%  kriteria sangat baik. Kata Kunci: Kecerdasan Musikal, Media Pembelajaran Teknik Vokal  Abstract: The purpose of the research is to produce a learning video product about vocal techniques that are appropriate to use so that they can stimulate student musical intelligence. The type of research is development research with the ADDIE development model. The product development model is programmed in a systematic order. The ADDIE design has five stages, namely; analysis, design, development, implementation, and evaluation. Research subjects are XI students of SMA Maarif Nu Pandaan. The research sample is thirty students, the research instrument was in the form of an observation sheet. The data analysis technique uses mixed methods qualitative and quantitative. Research result: (1) expert tes of vocal technique material is in very good qualification, (2). The graphic design expert test is in very good qualification, (3) the video media and graphic design expert test is in very good qualification, (4) the trial of using vocal technique video in class XI at SMA Maarif Nu Pandaan was very good. It was concluded that vocal technique video can stimulate musical intelligence with by average of the trial product reached 90% very good criteria. Keywords: Musikal Intelligence, Vocal Technique Learning Media


Author(s):  
Khoirun Nikmah ◽  
R Mursid ◽  
Samsidar Tanjung

Abstrak: penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan bahan ajar kewirausahaan berbasis kontekstual pada siswa, (2) menggunakan bahan ajar kewirausahaan berbasis kontekstual dalam pembelajaran layak digunakan pada siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan produk Borg and Gall yang dipadu dengan model desain pembelajaran Dick and Carey. Metode penelitian terdiri dari tujuh langkah yaitu sebagai berikut : (1) analisis kebutuhan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, (6) uji coba lapangan terbatas, dan (7) produk akhir. Hasil penelitian menunjukkan : (1) uji ahli materi berada pada kualifikasi sangat baik (90,58%), (2) uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (82,89), (3) uji ahli media pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (83,55), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (92,94), (5) uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (95,72), dan (6) uji coba lapangan terbatas  berada pada kualifikasi sangat baik(95,10). Dengan demikian, pengembangan bahan ajar berbasis kontekstual layak digunakan dalam pembelajaran kewirausahaan. Kata Kunci: bahan ajar kewirausahaan, kontekstual, siswa Sekolah Menengah Kejuruan  This study aims to: (1) develope contextual based instructional material in entrepreneurship for students, (2) use contextual based instructional material in entrepreneurship in effective instruction which is used by students. The type of this research is the research and development that used the product development model of Borg and Gall and combined with instructional design model of Dick and Carey. The research method consists of seven steps as follows: (1) need assessment, (2) to develop the initial product, (3) the expert validation and revision, (4) individual trial, (5) small group trial, (6) a limited field trial, and (7) final product. The result of this research showed: (1) the test of subject matter experts is at the excellent qualification (88.23%), (2) the test of the instructional design experts is at the excellent qualification (82.89%), (3) the test of the instructional media experts is at the excellent qualification (83.55), (4) the individual trial is at the excellent qualification (92.94%), (5) the small groups trial is at the excellent qualification (95.72%), and (6) the limited field trial is at the excellent qualification (95.10%). Thus, the development of contextual based instructional material is effective to be used in enterpreneurship instruction.  Keywords:  instructional material in entrepreneurship, contextual, student of Vocational High Scool


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document