scholarly journals PENGEMBANGAN BAHAN AJAR LKS MENULIS PANTUN BERBASIS KEARIFAN LOKAL SISWA KELAS VII SMP XAVERIUS TUGUMULYO

Author(s):  
Agung Nugroho ◽  
Dian Ramadan Lazuardi ◽  
Sri Murti

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses mendesain dan  mengembangkan bahan ajar Bahasa Indonesia pada pokok bahasan menulis pantun siswa kelas VII SMP Xaverius Tugumulyo (2) mendeskripsikan  bahan ajar menulis pantun kelas VII SMP Xaverius Tugumulyo yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini berdasarkan hasil observasi terhadap kendala yang dialami guru dan siswa di dalam penulisan pantun. Metode yang digunakan penelitian Research and Development (R&D) dan digunakan model Dick & Carey yang terdiri dari 10 tahap, namun dibatasi sampai 8 tahap yaitu: (1) analisis kebutuhan dan tujuan; (2) analisis pembelajaran; (3) analisis pembelajar (siswa) dan konteks; (4) merumuskan tujuan performansi; (5) mengembangkan instrumen; (6) mengembangkan strategi pembelajaran; (7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran; (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif. Penelitian yang telah dilakukan ini menghasilakan produk baru berupa bahan ajar LKS menulis pantun. Dari hasil one to one diketahui tergolong baik dengan persentase 91,25%. Nilai postes thitung sebesar 31,465, selanjutnya mencari ttabel dengan tabel nilai-nilai dalam distribusi t. Taraf signifikan  = 0,05 dan derajat kebebasan (dk=df) 22, maka diketahui ttabel =2,074. Berdasarkan kriteria pengujiannya yaitu jika thitung ≥ ttabel berarti Ho ditolak dan Ha diterima, begitupun sebaliknya jika thitung< ttabel berarti Ho diterima dan Ha ditolak. Berdasarkan penghitungan di atas yaitu thitung ≥ ttabel (31,465 ≥ 2,074). Dengan Signifikan sebesar 0,0001 yang berarti lebih kecil dari 0,05, maka terjadi hubungan yang signifikan. Dengan demikian bahan ajar bisa menulis pantun telah, valid, praktis dan efektif.

Author(s):  
Agung Nugroho ◽  
Dian Ramadan Lazuardi ◽  
Sri Murti

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses mendesain dan  mengembangkan bahan ajar Bahasa Indonesia pada pokok bahasan menulis pantun siswa kelas VII SMP Xaverius Tugumulyo (2) mendeskripsikan  bahan ajar menulis pantun kelas VII SMP Xaverius Tugumulyo yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini berdasarkan hasil observasi terhadap kendala yang dialami guru dan siswa di dalam penulisan pantun. Metode yang digunakan penelitian Research and Development (R&D) dan digunakan model Dick & Carey yang terdiri dari 10 tahap, namun dibatasi sampai 8 tahap yaitu: (1) analisis kebutuhan dan tujuan; (2) analisis pembelajaran; (3) analisis pembelajar (siswa) dan konteks; (4) merumuskan tujuan performansi; (5) mengembangkan instrumen; (6) mengembangkan strategi pembelajaran; (7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran; (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif. Penelitian yang telah dilakukan ini menghasilakan produk baru berupa bahan ajar LKS menulis pantun. Dari hasil one to one diketahui tergolong baik dengan persentase 91,25%. Nilai postes thitung sebesar 31,465, selanjutnya mencari ttabel dengan tabel nilai-nilai dalam distribusi t. Taraf signifikan  = 0,05 dan derajat kebebasan (dk=df) 22, maka diketahui ttabel =2,074. Berdasarkan kriteria pengujiannya yaitu jika thitung ≥ ttabel berarti Ho ditolak dan Ha diterima, begitupun sebaliknya jika thitung< ttabel berarti Ho diterima dan Ha ditolak. Berdasarkan penghitungan di atas yaitu thitung ≥ ttabel (31,465 ≥ 2,074). Dengan Signifikan sebesar 0,0001 yang berarti lebih kecil dari 0,05, maka terjadi hubungan yang signifikan. Dengan demikian bahan ajar bisa menulis pantun telah, valid, praktis dan efektif.


2016 ◽  
Vol 30 (1) ◽  
pp. 21
Author(s):  
Rachmadini Nur Fadillah, Ika Lestari

BUKU POP-UP UNTUK PEMBELAJARAN BERCERITA SISWA SEKOLAH DASARRachmadini Nur Fadillah & Ika Lestarie-mail: [email protected] Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri JakartaJalan Setiabudi Jakarta SelatanAbstrak: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa buku pop-up untuk pembelajaran bercerita siswa kelas III sekolah dasar dengan judul “Bu, Perutku Sakit!”. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate). Penelitian ini melibatkan 38 siswa kelas tiga SDN Jati 03 Pagi, Pulogadung, Jakarta Timur. Penelitian ini menggunakan lembar penilaian berupa angket, wawancara, dan observasi yangdilakukan terhadap responden dengan tahapan evaluasi formatif berupa evaluasi satu-satu oleh ahli, evaluasi satu-satu oleh siswa, evaluasi kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil penilaian buku pop-up pada evaluasi satu-satu oleh ahli memperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 93,26%. Pada tahapan uji coba lapangan memperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 99,46%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan buku Pop-up untuk pembelajaran bercerita memperoleh kriteria sangat baik.Kata-kata Kunci: buku bergambar, buku pop-up, Bahasa Indonesia, pembelajaran bercerita. POP-UP BOOK FOR STORYTELLING LESSON IN ELEMENTARY SCHOOLAbstract: The purpose of this research and development is to produce a pop-up book for storytelling in Grade III, Elementary School. The pop-up book, entitled “Bu, Perutku Sakit!”.is as the result of research and development method based on ADDIE development model. This research involved 38 students of Grade III, Jati 3 Primary School, Pulogadung, East Jakarta. For formative evaluation this research used assesment forms such as questionnaire,interview guides, and observation sheets. The formative evaluation covered one-to-one evaluation by expert, one-to-one evaluation by learners, small group evaluation by learners and field test. The result of one-to-one evaluation by expert indicated the overall average of 93,26%. The result of field test indicated the overall average of 99,46%. The result concluded that the development of Pop-up Book for Storytelling shows a very good result.Keywords : Picture book, pop-up book, Bahasa Indonesia, storytelling.


Author(s):  
VITA IKA SARI

Topik ini dipilih karena pengalaman siswa akan dunia nyata masih kurang, sehingga ketercapaian tujuan pembelajaran tidak maksimal. Besarnya biaya operasional pembelajaran di luar kelas mengakibatkan pembelajaran hanya dilakukan di dalam kelas dengan media seadanya.Belum lagi media VCD tematis yang hanya menyuguhkan foto atau gambar diam sehingga kurang menarik siswa. Permasalahan yang dibahas dalam artikel ini adalah bagaimana karakteristik media VCD Interaktif yang digunakan di sekolah, bagaimana prinsip/kaidah media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II, dan bagaimana prototipe media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II. Tujuan yang ingin dicapai dalam artikel ini adalah Mendeskripsikan karakteristik media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II, merumuskan prinsip/kaidah media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II, dan menyusun prototipe media VCD interaktif  pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II. Penelitian ini menggunakan pendekataran Research and Development (R&D) dari Borg dan Gall (1983:775–776) yang telah diadaptasi oleh Sukmadinata menjadi sepuluh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan data/informasi tentang kebutuhan produk pengembangan; (2) perencanaan penyusunan produk pengembangan; (3) membuat rancangan/draf produk pengembangan; (4) uji coba lapangan awal; (5) revisi terhadap rancangan awal produk pengembangan; (6) uji coba lapangan awal; (7) revisi terhadap produk hasil uji lapangan; (8) uji coba operasional/uji pelaksanaan lapangan; (9) revisi produk akhir; (10) diseminasi dan implementasi.


2021 ◽  
Vol 5 (5) ◽  
pp. 4093-4100
Author(s):  
Ditania Oktariyanti ◽  
Aren Frima ◽  
Riduan Febriandi

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendesain Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 58 Lubuklinggau yang valid dan praktis. Jenis yang penulis gunakan adalah Research and Development (Pengembangan) dengan model ADDIE. Hasil dari validasi ahli bahasa, ahli media, dan ahli materi dengan interprestasi cukup tinggi. Secara keseluruhan hasil validasi ahli masuk dalam kategori baik yaitu (cukup tinggi). Sedangkan untuk uji coba kepraktisan one to one, small group dan uji kepraktisan respon guru dikategorikan sangat praktis. Disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Kelas IV SDNegeri 58 Lubuklinggau valid dan praktis untuk digunakan


2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 275-285
Author(s):  
Amelia Anggraini ◽  
Otang Kurniaman ◽  
Munjiatun Munjiatun

This study aims to develop big book media for learning Indonesian in grade 3 elementary school and to determine the feasibility of big book learning media. This research uses research and development (R&D) methods using the FOUR-D (Define, Design, Develop and Disseminte) model. The data collection technique used is by using questionnaires and trials. The feasibility of big book learning media is obtained from the results of media validation and testing. Validation was carried out by material experts and learning media experts. The results of the research show that the validation of the material experts and the validation of the learning media experts are very valid. The trials used in this study were limited to 10 students and received a very good response. The results of this development research indicate that the big book media for learning Indonesian in grade 3 Elementary School is very suitable for use in learning in Elementary School. 


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 55
Author(s):  
NFN Innayah

AbstractVisually impaired disabilities have requiring an appropriate me- dium for learning. Audio student worksheet (LKS) is one of the me- dia for persons with disabilities are being developed. The aim of the study was to determine the subjects that require media audio LKS, format of audio LKS, player tool for audio LKS program and accom- panying materials required as supporting audio LKS. This research was conducted by the method of research and development. The re- sults of this study showed subjects that require audio LKS is a na- tional examination subjects such as Indonesian language, English language, science and mathematics. Form of audio LKS for visually impaired disabilities is a summary with multiple choice questions. Instruments of audio LKS that suitable for visually impaired dis- abilities are laptop and an MP3 player. The understanding of the audio LKS for visually impaired disabilities should be complement- ed with an accompanying material in the form of Braille. AbstrakSiswa tunanetra membutuhkan media pembelajaran yang te- pat. Lembar kerja audio siswa (LKAS) merupakan salah satu media yang dikembangkan bagi siswa tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mata pelajaran yang membutuh- kan media LKAS, format LKAS, alat pemutar program untuk LKAS dan bahan penyerta yang dibutuhkan sebagai penun- jang LKAS. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R and D). Hasil penelitian mengungkapkan bahwa mata pelajaran yang membutuhkan media LKAS adalah mata pelajaran ujian nasional seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Ingggris, IPA dan matematika. Format LKAS bagi siswa tunan- etra adalah ringkasan materi dengan bentuk soal pilihan ganda. Alat pemutar program yang sesuai bagi siswa tunanetra adalah laptop dan MP3 player. Pemahaman terhadap LKAS perlu di- lengkapi dengan bahan penyerta dalam bentuk Braille.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 334-336
Author(s):  
Dewi Kusumaningsih ◽  
Bety Ayu Windi Ariyanto ◽  
Haryanti Budi Utami ◽  
Krisna Adi Ismaya

The study highlights the development of poetry learning instrument using  Smart Application Creator (SAC) 2.0 program for Android. The study belongs to a Research and Development (RnD). The initial exploration included the observation of the Indonesian Language learning instrument utilized by a number of secondary schools which are the former education institutions of the students of Indonesian Language and Literature Department (PBSI) of University of Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. The result of observation became the underlying framework for the development of poetry learning instrument through the SAC 2.0 program for Android. The design of the learning instrument development refered to the four-D model development that consists of four stages, including define, design, develop, and disseminate. The development model was firstly developed by Thiagarajan, dkk. The findings revealed that Android-based learning instrument had yet been massively utilized for secondary schools. Most of the teachers still rely on the PowerPoint presentation which is displayed through the projector. The development of the learning instrument that refers to the 4D stages has successfully provided an innovative Android-based poetry learning instrument. The instrument has also been disseminated publicly. The new learning instrument is easy in its installation and application through Android devices.   Keywords: android, learning instrument, poetry instrument, smart application creator 2.0.   Abstrak   Penelitian ini mengangkat pengembangan media pembelajaran puisi dengan menggunakan program Smart Aplication Creator 2.0 berbasis andoid. Bentuk penelitian adalah Research and Development (RnD). Eksplorasi awal dengan pengamatan penggunaan media pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA-SMA alumni para mahasiswa Progdi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (PBSI) FKIP Universitas Veteran Bantara. Hasil pengamatan dipakai sebagai dasar pengembangan media pembelajaran bahasa Indonesia khususnya puisi dengan aplikasi SAC 2.0 di android. Model pengembangan dalam merancang dan membuat media pembelajaran puisi berbasis android ini  menggunakan model pengembangan four-D models yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Dessiminate (penyebaran). Model pengembangan ini dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis andriod di SMA belum digunakan. Guru masih menggunakan media pembelajaran power point serta proyektor saja. Proses pengembangan model media pembelajaran dilakukan sesuai 4 langkah D berhasil membuat inovasi media pembelajaran puisi berbasis adroid yang sudah diseminasikan pada publik. Model media pembelajaran ini mudah diinstal dan diaplikasikan di telepon genggam berbasis android.   Kata kunci: andriod,  media pembelajaran, media puisi, smart aplication creator 2.0.


Author(s):  
I Putu Andika Subagya Putra . ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc . ◽  
I Made Putrama, S.T., M.Tech. .

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.Kata Kunci : BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language. The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production. The results of this study, three-dimensional animated film products such as DVD and the response of learners BIPA in Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.keyword : BIPA, Animation Film, 3D Animation


2021 ◽  
Vol 1 (6) ◽  
pp. 579-588
Author(s):  
Livia Dinda Rochmawati ◽  
Madziatul Chuuriyah

Penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran dapat membantu keterbatasan yang dimiliki guru/pendidik dalam menyampaikan materi yang ingin diajarkan, terutama untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran secara daring dari jarak jauh seperti saat ini. Salah satu sekolah yang menerapkan hal tersebut adalah SMK Negeri 1 Turen Kabupaten Malang. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android Studio, mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Android Studio, mengetahui perbedaan hasil belajar peserta didik, dan mengetahui perbedaan self regulated learning peserta didik pada mata pelajaran Korespondensi Bahasa Indonesia untuk kelas X yang mampu meningkatkan hasil belajar dan kemandirian belajar peserta didik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah Research and Development yang dicetuskan oleh Sugiyono dan terdiri dari 9 langkah, diantaranya adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, dan produksi massal. Hasil akhir dari penelitian ini adalah meningkatnya hasil belajar dan kemandirian peserta didik dari kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol.


2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 16-30
Author(s):  
Yuniati Yuniati ◽  
Ibut Priono Leksono ◽  
Marianus Subandowo

Abstrak Penelitian pengembangan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik, menggunakan konsep mind mapping yang maksimal, mampu menciptakan proses belajar yang aktif, dan menyenangkan pada pembelajran Bahasa Indonesia di SMA Al Azhar kelas XII. Pengembangan LKPD pada mata pelajaran Bahasa Indonesia berkonsep mind mapping digunakan sebagai media bahan ajar untuk membantu peserta didik atau mempermudah peserta didik dalam pembelajaran. Dengan begitu, peserta didik cenderung tidak kesulitan ketika pembelajaran tanpa adanya acuan media bahan ajar (LKPD). Pengembangan LKPD dalam penelitian ini menggunakan konsep mind mapping yaitu suatu peta konsep pikiran yang digunakan dalam proses pembelajaran mudah mengingat banyak informasi. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan Dick and Carey. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskripsi kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan LKPD dengan konsep mind mapping pada mata pelajaran Bahasa Indonesia layak digunakan sebagai media ajar guna meningkatkan kualitas belajar peserta didik. Hasil validasi dari ahli materi menyatakan LKPD layak digunakan dengan persentase sebesar 76,36%, sedangkan dari ahli desain media pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian kelayakan sebesar 84,44%. Uji kelayakan teman sejawat mencapai 83,63% dan uji coba pada peserta didik kelas XII SMA Al Azhar diperoleh tingkat pencapaian kelayakan sebesar 93,9%. Kata kunci: lembar kegiatan peserta didik, konsep mind mapping, bahasa Indonesia   Abstract The research on the development of student activity sheets (LKPD) aims to improve the quality of learning of students, use the maximum mind mapping concept, is able to create an active and enjoyable learning process in learning Indonesian in Al Azhar High School class XII. The development of LKPD on Indonesian language subjects with mind mapping concept is used as a medium of teaching materials to help students or facilitate students in learning. That way, students tend to have no difficulties when learning without reference to the instructional material media (LKPD). The development of LKPD in this study uses the concept of mind mapping, which is a mind concept map that is used in the learning process easily remembering a lot of information. This research is a research and development that refers to the Dick and Carey research and development model. Data was analyzed by using quantitative description. The results of this study revealed that Indonesian Language LKPD Lessons Conceptual Mind Mapping is worthy of being used as a teaching media to improve the learning quality of students. The results of the validation from the material expert stated that the LKPD was feasible to use with a percentage of 76.36%, while the expert of learning media design obtained an attainment level of 84.44%. Peers' feasibility test reached 83.63% and trials on class XII students of Al Azhar High School obtained an achievement level of 93.9%. Keywords: Student Activity Sheet, mind mapping concept, Indonesian Language


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document