PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MEDIA VCD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA ASPEK MENDENGARKAN DI SD KELAS V

Author(s):  
VITA IKA SARI

Topik ini dipilih karena pengalaman siswa akan dunia nyata masih kurang, sehingga ketercapaian tujuan pembelajaran tidak maksimal. Besarnya biaya operasional pembelajaran di luar kelas mengakibatkan pembelajaran hanya dilakukan di dalam kelas dengan media seadanya.Belum lagi media VCD tematis yang hanya menyuguhkan foto atau gambar diam sehingga kurang menarik siswa. Permasalahan yang dibahas dalam artikel ini adalah bagaimana karakteristik media VCD Interaktif yang digunakan di sekolah, bagaimana prinsip/kaidah media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II, dan bagaimana prototipe media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II. Tujuan yang ingin dicapai dalam artikel ini adalah Mendeskripsikan karakteristik media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II, merumuskan prinsip/kaidah media VCD interaktif pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II, dan menyusun prototipe media VCD interaktif  pada pelajaran bahasa Indonesia di SD/MI kelas V semester II. Penelitian ini menggunakan pendekataran Research and Development (R&D) dari Borg dan Gall (1983:775–776) yang telah diadaptasi oleh Sukmadinata menjadi sepuluh langkah, yaitu (1) penelitian dan pengumpulan data/informasi tentang kebutuhan produk pengembangan; (2) perencanaan penyusunan produk pengembangan; (3) membuat rancangan/draf produk pengembangan; (4) uji coba lapangan awal; (5) revisi terhadap rancangan awal produk pengembangan; (6) uji coba lapangan awal; (7) revisi terhadap produk hasil uji lapangan; (8) uji coba operasional/uji pelaksanaan lapangan; (9) revisi produk akhir; (10) diseminasi dan implementasi.

2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 275-285
Author(s):  
Amelia Anggraini ◽  
Otang Kurniaman ◽  
Munjiatun Munjiatun

This study aims to develop big book media for learning Indonesian in grade 3 elementary school and to determine the feasibility of big book learning media. This research uses research and development (R&D) methods using the FOUR-D (Define, Design, Develop and Disseminte) model. The data collection technique used is by using questionnaires and trials. The feasibility of big book learning media is obtained from the results of media validation and testing. Validation was carried out by material experts and learning media experts. The results of the research show that the validation of the material experts and the validation of the learning media experts are very valid. The trials used in this study were limited to 10 students and received a very good response. The results of this development research indicate that the big book media for learning Indonesian in grade 3 Elementary School is very suitable for use in learning in Elementary School. 


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 55
Author(s):  
NFN Innayah

AbstractVisually impaired disabilities have requiring an appropriate me- dium for learning. Audio student worksheet (LKS) is one of the me- dia for persons with disabilities are being developed. The aim of the study was to determine the subjects that require media audio LKS, format of audio LKS, player tool for audio LKS program and accom- panying materials required as supporting audio LKS. This research was conducted by the method of research and development. The re- sults of this study showed subjects that require audio LKS is a na- tional examination subjects such as Indonesian language, English language, science and mathematics. Form of audio LKS for visually impaired disabilities is a summary with multiple choice questions. Instruments of audio LKS that suitable for visually impaired dis- abilities are laptop and an MP3 player. The understanding of the audio LKS for visually impaired disabilities should be complement- ed with an accompanying material in the form of Braille. AbstrakSiswa tunanetra membutuhkan media pembelajaran yang te- pat. Lembar kerja audio siswa (LKAS) merupakan salah satu media yang dikembangkan bagi siswa tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mata pelajaran yang membutuh- kan media LKAS, format LKAS, alat pemutar program untuk LKAS dan bahan penyerta yang dibutuhkan sebagai penun- jang LKAS. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R and D). Hasil penelitian mengungkapkan bahwa mata pelajaran yang membutuhkan media LKAS adalah mata pelajaran ujian nasional seperti Bahasa Indonesia, Bahasa Ingggris, IPA dan matematika. Format LKAS bagi siswa tunan- etra adalah ringkasan materi dengan bentuk soal pilihan ganda. Alat pemutar program yang sesuai bagi siswa tunanetra adalah laptop dan MP3 player. Pemahaman terhadap LKAS perlu di- lengkapi dengan bahan penyerta dalam bentuk Braille.


2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 334-336
Author(s):  
Dewi Kusumaningsih ◽  
Bety Ayu Windi Ariyanto ◽  
Haryanti Budi Utami ◽  
Krisna Adi Ismaya

The study highlights the development of poetry learning instrument using  Smart Application Creator (SAC) 2.0 program for Android. The study belongs to a Research and Development (RnD). The initial exploration included the observation of the Indonesian Language learning instrument utilized by a number of secondary schools which are the former education institutions of the students of Indonesian Language and Literature Department (PBSI) of University of Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. The result of observation became the underlying framework for the development of poetry learning instrument through the SAC 2.0 program for Android. The design of the learning instrument development refered to the four-D model development that consists of four stages, including define, design, develop, and disseminate. The development model was firstly developed by Thiagarajan, dkk. The findings revealed that Android-based learning instrument had yet been massively utilized for secondary schools. Most of the teachers still rely on the PowerPoint presentation which is displayed through the projector. The development of the learning instrument that refers to the 4D stages has successfully provided an innovative Android-based poetry learning instrument. The instrument has also been disseminated publicly. The new learning instrument is easy in its installation and application through Android devices.   Keywords: android, learning instrument, poetry instrument, smart application creator 2.0.   Abstrak   Penelitian ini mengangkat pengembangan media pembelajaran puisi dengan menggunakan program Smart Aplication Creator 2.0 berbasis andoid. Bentuk penelitian adalah Research and Development (RnD). Eksplorasi awal dengan pengamatan penggunaan media pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA-SMA alumni para mahasiswa Progdi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (PBSI) FKIP Universitas Veteran Bantara. Hasil pengamatan dipakai sebagai dasar pengembangan media pembelajaran bahasa Indonesia khususnya puisi dengan aplikasi SAC 2.0 di android. Model pengembangan dalam merancang dan membuat media pembelajaran puisi berbasis android ini  menggunakan model pengembangan four-D models yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Dessiminate (penyebaran). Model pengembangan ini dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis andriod di SMA belum digunakan. Guru masih menggunakan media pembelajaran power point serta proyektor saja. Proses pengembangan model media pembelajaran dilakukan sesuai 4 langkah D berhasil membuat inovasi media pembelajaran puisi berbasis adroid yang sudah diseminasikan pada publik. Model media pembelajaran ini mudah diinstal dan diaplikasikan di telepon genggam berbasis android.   Kata kunci: andriod,  media pembelajaran, media puisi, smart aplication creator 2.0.


Author(s):  
I Putu Andika Subagya Putra . ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc . ◽  
I Made Putrama, S.T., M.Tech. .

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha, agar mahasiswa asing yang tinggal atau berkunjung ke Indonesia dengan mudah dapat mempelajari Bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari peserta didik BIPA di Undiksha Singaraja terhadap Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha yang terkategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 91,44%. Berdasarkan analisis dari 12 peserta didik BIPA diketahui 3 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 9 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini.Kata Kunci : BIPA, film Animasi, Animasi 3 Dimensi The purpose of this study is to develop a 3D Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha, so that foreign students who stay or visit to Indonesia can easily learn Indonesian language. The method used in this research is the Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. 3-D animated film is developed using software Blender with several stages of animation creation, are pre-production, production and post-production. The results of this study, three-dimensional animated film products such as DVD and the response of learners BIPA in Undiksha Singaraja to 3d Animation Film Series "Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made" As an Indonesian Learning Media For Foreign Speakers In Undiksha are categorized very positively with the mean average percentage of 91,44%. Based on an analysis of 12 learners BIPA note 3 students gave a very positive response and 9 students responded positively to this animated film.keyword : BIPA, Animation Film, 3D Animation


2021 ◽  
Vol 1 (6) ◽  
pp. 579-588
Author(s):  
Livia Dinda Rochmawati ◽  
Madziatul Chuuriyah

Penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran dapat membantu keterbatasan yang dimiliki guru/pendidik dalam menyampaikan materi yang ingin diajarkan, terutama untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran secara daring dari jarak jauh seperti saat ini. Salah satu sekolah yang menerapkan hal tersebut adalah SMK Negeri 1 Turen Kabupaten Malang. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android Studio, mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Android Studio, mengetahui perbedaan hasil belajar peserta didik, dan mengetahui perbedaan self regulated learning peserta didik pada mata pelajaran Korespondensi Bahasa Indonesia untuk kelas X yang mampu meningkatkan hasil belajar dan kemandirian belajar peserta didik. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah Research and Development yang dicetuskan oleh Sugiyono dan terdiri dari 9 langkah, diantaranya adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, dan produksi massal. Hasil akhir dari penelitian ini adalah meningkatnya hasil belajar dan kemandirian peserta didik dari kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol.


2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 16-30
Author(s):  
Yuniati Yuniati ◽  
Ibut Priono Leksono ◽  
Marianus Subandowo

Abstrak Penelitian pengembangan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik, menggunakan konsep mind mapping yang maksimal, mampu menciptakan proses belajar yang aktif, dan menyenangkan pada pembelajran Bahasa Indonesia di SMA Al Azhar kelas XII. Pengembangan LKPD pada mata pelajaran Bahasa Indonesia berkonsep mind mapping digunakan sebagai media bahan ajar untuk membantu peserta didik atau mempermudah peserta didik dalam pembelajaran. Dengan begitu, peserta didik cenderung tidak kesulitan ketika pembelajaran tanpa adanya acuan media bahan ajar (LKPD). Pengembangan LKPD dalam penelitian ini menggunakan konsep mind mapping yaitu suatu peta konsep pikiran yang digunakan dalam proses pembelajaran mudah mengingat banyak informasi. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model penelitian dan pengembangan Dick and Carey. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskripsi kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan LKPD dengan konsep mind mapping pada mata pelajaran Bahasa Indonesia layak digunakan sebagai media ajar guna meningkatkan kualitas belajar peserta didik. Hasil validasi dari ahli materi menyatakan LKPD layak digunakan dengan persentase sebesar 76,36%, sedangkan dari ahli desain media pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian kelayakan sebesar 84,44%. Uji kelayakan teman sejawat mencapai 83,63% dan uji coba pada peserta didik kelas XII SMA Al Azhar diperoleh tingkat pencapaian kelayakan sebesar 93,9%. Kata kunci: lembar kegiatan peserta didik, konsep mind mapping, bahasa Indonesia   Abstract The research on the development of student activity sheets (LKPD) aims to improve the quality of learning of students, use the maximum mind mapping concept, is able to create an active and enjoyable learning process in learning Indonesian in Al Azhar High School class XII. The development of LKPD on Indonesian language subjects with mind mapping concept is used as a medium of teaching materials to help students or facilitate students in learning. That way, students tend to have no difficulties when learning without reference to the instructional material media (LKPD). The development of LKPD in this study uses the concept of mind mapping, which is a mind concept map that is used in the learning process easily remembering a lot of information. This research is a research and development that refers to the Dick and Carey research and development model. Data was analyzed by using quantitative description. The results of this study revealed that Indonesian Language LKPD Lessons Conceptual Mind Mapping is worthy of being used as a teaching media to improve the learning quality of students. The results of the validation from the material expert stated that the LKPD was feasible to use with a percentage of 76.36%, while the expert of learning media design obtained an attainment level of 84.44%. Peers' feasibility test reached 83.63% and trials on class XII students of Al Azhar High School obtained an achievement level of 93.9%. Keywords: Student Activity Sheet, mind mapping concept, Indonesian Language


Author(s):  
Ni Made Sudiartini ◽  
I Gede Mahendra Darmawiguna ◽  
I Made Gede Sunarya

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Android AbstractThis research aimed at designing and implementing the result of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.The method used was research and development, for developing the application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation.The result of this project was in the form of application which contain calon arang story based on augmented reality which can be installed on android smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application can be used for media in introducing and preserving culture. Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android


2021 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 7-12
Author(s):  
Indria Prawita Sari

Abstrak             Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahya keterampilan siswa dalam menulis kalimat efektif. Hal ini terjadi karena kurangnya media pembelajaran bahasa Indonesia yang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media lift the flap book untuk siswa kelas III SD yakni, menghasilkan media lift the flap book, menguji kelayakan media lift the flap book, dan menguji keefektifan media lift the flap book. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Develompent (R&D).  Hasil uji kelayakan lift the flap book yaitu dari ahli media sebesar 97,7% dan ahli materi sebesar 90,9%. Media lift the flap book efektif digunakan sesuai hasil uji t menunjukkan -t hitung< -t tabel ( -5,67 < -1,68 ), maka Ho ditolak dan uji N-Gain pretest dan posttest diperoleh sebesar 0,45 dengan kriteria sedang. Simpulan penelitian ini adalah media yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam menulis kalimat efektif. This research was motivated by the poor skills of students in writing effective sentences. This occured due to the lack of innovative learning media in Bahasa Indonesia subject. This study aimed to develop lift the flap book media for the third grade students, namely, to produce lift the flap book media, to test the viability and the effectiveness of lift the flap book media. The research method used Research and Development (R&D). The result of the lift the flap book viability test from media experts by 97.7% and from content experts by 90.9%. The media lift the flap book was effectively used according to the results of the t test showing -t count <-t table (-5.67 <-1.68), so Ho was rejected and the N-Gain test on pretest and posttest obtained a value of 0.45 with moderate criteria . The conclusion of this research is that the media developed was very viable and effective in learning and can improve students' skills in writing effective sentences.


2019 ◽  
Vol 19 (2) ◽  
pp. 267-279
Author(s):  
Cicilia Nian Erika

The research and development of Indonesian textbooks is very important especially for the textbook which integrates character education using communicative approach. Many textbooks have been published, but they are often only for reference in assignments and exercises. The existing textbooks do not fully use text that is a genre in learning Indonesian, namely the pedagogic genre. This research aims to produce forms of competence, material forms, forms of tasks, and forms of assessment in the development of Indonesian Language and Literature textbooks integrated with character education based on communicative approaches for junior high school. The method used was research and development with reference to the Borg and Gall model. The showed that learning devices, teaching books, are feasible to implement. In addition, practitioners' assessment of the implementation of this textbook is 3,526 categories "Good". Likewise, the assessment of students in the three aspects occupies the highest category of Good. Therefore, the development of the Indonesian Language and Literature textbook can already be said to be feasible to use for the teachers and the students of Junior High School, especially for SMP Pangudi Luhur 1  in Yogyakarta.


2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 95-111
Author(s):  
Dadang Supriatna

Pengembangan Model Pembelajaran Interaksi Sosial Bagi Peningkatan Apresiasi dan Ekspresi Seni Pentas Di SMA Kabupaten Subang.Disertasi, Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Pendidikan merupakan wadah untuk melestarikan nilai-nilai keilmuan. Proses pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik dalam pendidikan bertujuan untuk memberikan bekal kehidupan sehari-hari. Dalam proses tersebut diperlukan guru yang memberikan keteladanan, membangun kemauan, serta mengembangkan potensi dan kreativitas peserta didik. Pembelajaran apresiasi seni pentas di SMA saat ini belum memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini diakibatkan oleh beberapa faktor yang menghambat keberhasilan tersebut. Berdasarkan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk memperoleh model pembelajaran apresiasi dan ekspresi seni pentas di SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Populasi penelitian ini adalah Sekolah Menegah Atas Negeri Se- Kabupaten Subang.Sampel penelitian adalah tiga Sekolah Menengah Atas Negeri dipilih dua kelas, yaitu kelas XI dan masing-masing kelas dipilih satu kelas. Sampel penelitian ini mencakup siswa, guru mata pelajaran bahasa Indonesia,dan rekan sejawat. Untuk menjaring data peneliti menggunakan tes kognitif sebagai pengujian kompetensi siswa dan tes performance sebagai tes pengujian praktik pementasan, wawancara, dan obsevasi.Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan analisis data dan uji coba model disimpulkan bahwa model pembelajaran berinteraksi sosial bagi peningkatan apresiasi seni pentas di SMA merupakan model yang baik untuk digunakan dalam pembelajaran apresiasi seni pentas di SMA. Hal ini terbukti pada uji coba1 rata-rata 65,36, uji coba 2 rata-rata 69,87, uji coba 3 rata-rata 77,69 bahwa prestasi siswa berdasarkan uji coba tersebut rata-rata dapat meningkat dengan baik. Model pembelajaran interaksi sosial apresiasi dan ekspresi seni pentas merupakan model pembelajaran yang sangat efektif untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam kompetensi apresiasi seni pentas.Berdasarkan respon guru dan siswa mengenai model tersebut sangat menarik dan memberikan kekhasan untuk lebih akif dan kreatif.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document