Media Experiments with Jumping Word Circles in Improving Arabic Vocabulary Learning for Class IV MI Muhammadiyah Sribit
Mastery of Arabic vocabulary is the main key to success in learning Arabic. By using media as a bridge in distributing material, it will change the mindset of students who think learning Arabic is difficult to understand. At MI Muhammadiyah Sribit, the conventional Arabic learning process inspired researchers to conduct experimental research on the use of word hoop game media to know the differences in students' Arabic vocabulary mastery between the experimental class and the control class. This study uses a quasi-experimental research type with a quantitative approach. The research subjects were students of class IV A as the experimental class and students of class IV B as the control class. The process of collecting data using test results, observations, and interviews was then analyzed using the paired-sample t-test and independent-sample t-test with the help of SPSS. From the results of the study, it was found that the results of the application of game media in learning Arabic can improve students' vocabulary mastery. Based on the results of the independent sample t-test, the posttest significance value in the experimental class was 0.008 < 0.05, and the posttest value in the control class was 0.009 < 0.05. So it can be concluded that there is a significant difference between the mastery of Arabic vocabulary for the experimental class and the control class. Abstrak: Penguasaan kosakata bahasa Arab merupakan kunci utama keberhasilan dalam belajar bahasa Arab. Dengan menggunakan media sebagai jembatan dalam pendistribusian materi, maka akan merubah pola pikir siswa yang menganggap pembelajaran bahasa Arab sulit untuk dipahami. Di MI Muhammadiyah Sribit proses pembelajaran bahasa Arab konvensional menginspirasi peneliti untuk melakukan penelitian eksperimental penggunaan media permainan word hoop untuk mengetahui perbedaan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV A sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas IV B sebagai kelas kontrol. Proses pengumpulan data menggunakan hasil tes, observasi, dan wawancara kemudian dianalisis menggunakan uji t sampel berpasangan dan uji t sampel independen dengan bantuan SPSS. Dari hasil penelitian diketahui bahwa hasil penerapan media game dalam pembelajaran bahasa Arab dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Berdasarkan hasil uji independent sample t-test diperoleh nilai signifikansi posttest pada kelas eksperimen sebesar 0,008 < 0,05 , dan nilai posttest pada kelas kontrol sebesar 0,009 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara penguasaan kosakata bahasa Arab untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol.