scholarly journals DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TOPIK FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR (FPB) BERBASIS APLIKASI SCRATCH

2021 ◽  
Vol 9 (4) ◽  
pp. 456-466
Author(s):  
Eyus Sudihartinih ◽  
Sekar Wilujeng ◽  
Dewi Rachmatin

The purpose of this study was to describe the results of research on the design of Scratch-based learning media on the topic of the Greatest Commonwealth Factor (FPB). This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through six stages, namely concept, design, collecting, assembly, testing, and distribution. Furthermore, to find out the student's response to the media that has been designed so that a research instrument is used in the form of a questionnaire via Google Form and given in 2021. Research participants are students at one of the junior high schools in the city of Bekasi, West Java. Based on the results of the study, it is known that the learning media for the topic of FPB mathematics can be well designed through the MDLC development model through six stages. In addition, it is known that the student's response to the media that has been designed is positive. Thus the need for further research including game design on different topics.

2020 ◽  
Vol 20 (2) ◽  
pp. 145-156
Author(s):  
Agung Fuad Moch Toha ◽  
Fata Nidaul Khasanah

Abstract   A learning model that is widely applied to schools is a model of lecture learning with one-way communication, where the action is the teacher, while the student only enables the sense of vision and the sense of hearing. Conventional learning models are considered to be less exploring students ' knowledge, attitudes, and student behavior. One solution to help conventional learning is to use more practical interactive learning media. The development Model in this study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC).  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with the stages of development model is concept (concept), design (design), obtaining content material (collection of materials), assembly (preparation and manufacture), and testing (trials). The results of the study showed interactive media applications in assisting students to understand the subjects of mathematics running in accordance with its functionality.   Keywords: Interactive Media, Media Learning, Multimedia Development Life Cycle   Abstrak   Model pembelajaran yang banyak diterapkan pada sekolah adalah model pembelajaran ceramah dengan komunikasi satu arah, dimana yang aktif adalah guru, sedangkan siswa hanya memfungsikan indera pengelihatan dan indera pendengarannya. Model pembelajaran konvensional dianggap kurang mengeksplorasi wawasan pengetahuan siswa, sikap dan prilaku siswa. Salah satu solusi untuk membantu pembelajaran konvensional tersebut adalah dengan memakai media pembelajaran interaktif yang lebih praktis. Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC).  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan model pengembangan yaitu concept (konsep), design (desain), obtaining content material (pengumpulan bahan), assembly (penyusunan dan pembuatan) dan testing (uji coba). Hasil dari penelitian menunjukkan aplikasi media pembelajaran interakstif dalam membantu siswa untuk memahami mata pelajaran Matematika berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya.   Kata kunci: Interaktif Media, Media Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle  


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
Author(s):  
Nurcahyani Dewi Retnowati ◽  
Dwi Nugraheny

Gunung Kidul is a tourism potential area, one of which is a beautiful beach. Among the beautiful beaches and tourism potential is Sadeng beach. One way to publicize tourism is presented in the form of Virtual tour, so in this study the theme is about the Virtual tour of Sadeng Beach. Virtual tour of Sadeng Beach is one of the media that can be used to help prospective tourists explain about tourist routes from Bukit Bintang to Sadeng Beach, public facilities that are traversed, and detailed information about attractions. The virtual tour of Sadeng Beach tour route uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of determining the concept, design, determining material or data, making, testing, and evaluating. Virtual tour application test results show that this application can be run with a minimum Core i3 specifications with 4GB RAM and Windows 7 (64 bit) operating system with 5 screen resolution options and 6 graphics quality options. User test results with 30 respondents and calculations using a Likert scale showed 75.83% of this application included in the category of very good in terms of mentioning the time and distance from the beginning to the end of the tour.


2020 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 301-306
Author(s):  
I Wayan Gede Oksarya Ega Satrya ◽  
I Gede Suardika ◽  
Ni Kadek Sukerti

Pura Paluang yang terletak di Kecamatan Nusa Penida, Kabupaten Klungkung Bali, tepatnya di kawasan Dusun Karangdawa, Desa Bungamekar memiliki dua pelinggih (bangunan suci) yang sedikit kurang lazim bentuknya dibandingkan pura-pura lain pada umumnya di Bali. Jika pelinggih umumnya di pura-pura berbentuk seperti candi, maka bentuk pelinggih di Pura Paluang menyerupai mobil jenis Jimny dan VW Beatle. Sampai saat ini informasi mengenai Pura Paluang ini masih berupa artikel-artikel yang berisi mengenai sejarah dan keunikan Pura Paluang tersebut. Untuk memperkenalkan potensi pengetahuan sejarah, spiritual dan budaya yang ada di Pura Paluang salah satunya adalah melalui media Informasi Teknologi (IT) yang dikemas dalam Multimedia Interaktif Berbasis Android, yang diharapkan dapat menjadi wadah Informasi yang edukatif serta atraktif yang mudah di akses oleh masyarakat pada umumnya dan umat Hindu pada khususnya. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dengan metode penelitian R&D (Research And Development). Metode yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan terdapat 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Pura Paluang Nusa Penida – Klungkung Berbasis Android dalam pengujian menggunakan metode Blackbox sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, fungsionalitas aplikasi juga sudah berfungsi dengan baik


2020 ◽  
Vol 1 (3) ◽  
pp. 247
Author(s):  
Dwiyanto Dwiyanto ◽  
Catra Indra ◽  
Ahmad Faisal ◽  
Iswandi Idris ◽  
Rizaldy Khair

The importance of Learning Media is used by ATKP Medan to continuously improve the quality of learning. The problem that is often encountered in avionic learning is the limited resources available because to access avionic learning the cadets must access from the CBT LAB and cannot be from elsewhere. This is because Avionic software is only installed inside the lab and cannot be learned from outside the lab. The purpose of this research is to improve the digital avionic-Radio Theory II learning process which is packaged in multimedia animation to make it easier for cadets to learn avionic Radio Theory II without having to access it in the laboratory. The method used in this research is to use the MDLC Multimedia Development Life Cycle method, namely the Concept concept, design, material collection, assembly, testing, distribution, distribution, The resulting output is an animated video product and publication to the ISSN journal


Factor M ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
Author(s):  
Ahmad Syamsudin ◽  
Risca Mufti ◽  
Muhammad Ilham Habibi ◽  
Ika Kusuma Wijaya ◽  
Nuriza Sofiastuti

Penelitian ini bertujuan untuk membangun game edukasi pada materi geometri bangun ruang untuk siswa tingkat SD. Penelitian yang dilakukan di MI Al Hikmah Kediri ini termasuk dalam penelitian pengembangan yang menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini dimulai pada Maret dan berakhir pada Agustus 2020 di MI Al Hikmah Kediri dengan subjek penelitian siswa jenjang kelas VI sebanyak 20 orang untuk melakukan pengujian. Game edukasi ini dibangun menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo dengan tahap pengembangan game yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Construct 2 dapat digunakan untuk mengembangkan game edukasi dengan baik. Hasil uji materi dan multimedia terkait dengan kelayakan game mendapatkan skor 4.025 dan 4.4 yang termasuk dalam intepretasi kuat. Sementara dalam uji kemenarikan game mendapat skor 3.8 yang termasuk dalam kriteria sangat menarik. Dengan demikian game edukasi bangun ruang ini dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya topik bangun ruang untuk siswa kelas VI.  


2015 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 275
Author(s):  
Andhika Hanifa Naufaliawan ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Ike Pertiwi Windasari

The development of increasingly advanced technology has a vital role in all sectors of management, which includes the processing of data. Moreover, with the development of the internet is so fast these days that requires every person to obtain information quickly and accurately. Associated with it then there is a game that has grown rapidly with variations of each preparation This application uses the software Construct 2 as editor. Multimedia Development Life Cycle used as methodology for developing this game. Stages of research method, namely literature, game design, game implementation, testing, and analysis. User applications can execute all the menus contained in the application “Belajar Angka dan Huruf Hijaiyah”. With this application android-based user can exercise anytime and anywhere, and this application can run well when tested using black-box and got positive results when tested to application user.


2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


Author(s):  
Putu Wisnu Ekaputra ◽  
I Gede Partha Sindu ◽  
P Wayan Arta Suyasa

The purpose of this study is to determine (1) the design and impementation of the development of a 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject for 6th grade at SD Negeri 1 Kalibukbuk. The result of 6th grade response shows that 2-dimentional animation learning video is suitable for learning media of sad ripu of hindu religion subject. Research method used for the development is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach which contained several steps, they are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Study result shows that the elementary student as user of the learning video gave positive response and very enthusiastic about learning sad ripu of hindu religion subject with learning video. (2) From the result of response test to 10 elementary student as respondent to see the feasibility of learning video obtained result of 85%, which means 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject is included in the good category. Keywords: Learning Video, 2D Animation, Hinduism, Sad Ripu, MDLC (Multimedia Development Life Cycle).


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 55
Author(s):  
Ida Ayu Agung Yogi Pradnyani ◽  
Nyoman Sugihartini ◽  
I Made Ardwi Pradnyana

Permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran di kelas ketidaktersediaan sarana pembelajaran seperti buku ditambah dengan keterbatasan siswa tunarungu dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa indonesia. Dalam proses pengembangan media pembelajaran mengadaptasi penggunaan model Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Implementasi dari media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa indonesia ini dengan melakukan dua pengujian yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing dilakukan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta kesesuaian isi media pembelajaran sehingga dapat diterapkan, pengujian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran dan ahli media. Untuk beta testing dilakukan oleh siswa kelas 1B,3B, dan 5B SLB Negeri 1 Buleleng untuk melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan.  Rata – rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebesar 92 % dan untuk rata – rata respon guru sebesar 91,11 %. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat meningkatkan fokus belajar pada siswa dan dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Jika dikonversikan ke dalam tabel respon siswa dan guru termasuk dalam kategori Sangat Baik.


Author(s):  
Intan Pebriyanti ◽  
Dewa Gede Hendra Divayana ◽  
Made Windu Antara Kesiman

Mata pelajaran Informatika saat ini masih terbilang baru jadi peserta didik merasa sulit dalam mengolah mata pelajaran ini dan terlihat monoton apalagi pada jenjang pendidikan sebelum nya (Sekolah Dasar) mereka belum pernah mendapat mata pelajaran Informatika jadi mata pelajaran ini masih sangat awam. Padahal di era sekarang ini pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan sangat penting karena sekarang kita berada di era industri 4.0 yang memanfaatkan teknologi yang seharusnya mata pelajaran Informatika di pelajari sejak dini. Maka dari itu peneliti berkeinginan membantu siswa SMPN 1 Seririt membuatkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia agar bisa lebih mudah mempelajari dan dapat memotivasi siswa belajar Informatika khususnya materi Berpikir Komputasional. Selain itu fasilitas di SMPN 1 Seririt juga sangat memadai dan mendukung dalam pelajaran Informatika ini. Konsep pada media pembelajaran ini tidak berfokus dengan materi saja jadi peneliti menambahkan audio, video visual, animasi dan quis yang akan di coba oleh siswa nantinya. Peneliti menggunakan bantuan Software Articulate Storyline 3 untuk pembuatan media ini. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep multimedia, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document