scholarly journals Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata Harian Bahasa Arab Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Author(s):  
Ari Nurul Alfian

Abstrak: Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran adalah dengan pemanfaatan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu komunikasi antara guru dan siswa untuk mempermudah penyampaian suatu informasi dalam sebuah pembelajaran. Penelitian yang telah dilakukan pada pengembangan media pembelajaran Adobe Flash CS6 mengenai kosakata harian Bahasa Arab. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran dan uji penerimaan (user acceptance test). Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur yang berguna untuk meningkatkan kemampuan siswa mempelajari dan menghapal kosakata serta pengucapan yang benar. Program aplikasi telah diuji pada jenis perangkat komputer yang berbeda serta diuji kepada guru dan siswa secara sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran kosakata Bahasa Arab dapat bekerja dengan baik dan responden, secara umum, menyatakan bahwa program aplikasi memuaskan untuk digunakan dalam mempelajari kosakata Harian Bahasa Arab untuk siswa.   Kata kunci: adobe flash CS6, kosakata bahasa arab, mufrodat, media pembelajaran, multimedia, user acceptance test.   Abstract: One solution to solving problems in learning is the use of learning media. Learning media is a communication tool between teachers and students to facilitate the delivery of information in a lesson. Research that has been done on the development of Adobe Flash CS6 learning media regarding daily Arabic vocabulary. The purpose of this study is to design and develop instructional media and a user acceptance test. The application developed has useful features to improve students' ability to learn and memorize vocabulary and correct pronunciation. The application program has been tested on different types of computer equipment and tested on teachers and students by sampling. The results showed that the application of Arabic vocabulary learning media could work well and respondents, in general, stated that the application program was satisfactory to be used in learning Arabic daily vocabulary for students.   Keywords: adobe flash CS6, mufrodat, learning media, multimedia, user acceptance test, vocabulary arabic

2020 ◽  
Vol 3 (02) ◽  
pp. 164
Author(s):  
Tati Ernawati ◽  
Endah Rachmawati

Media pembelajaran yang tidak dinamis berdampak kepada efektifitas proses pembelajaran dan pengajaran. Kondisi tersebut mempengaruhi tingkat ketercapaian pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Alat bantu berbasis multimedia pada proses pembelajaran sudah banyak digunakan di sektor pendidikan untuk membatu proses pembelajaran menjadi lebih baik. Tujuan penelitian ini yaitu membuat media pembelajaran alternatif berbasis animasi pada studi kasus di MA. Cahaya Harapan Cisarua Bandung Barat sebagai solusi meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Geografi bahasan siklus hidrologi. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi dibuat melalui tahapan desain yaitu pembuatan storyboard, implementasi dan pengujian. Hasil pengujian black box testing mengindikasikan aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitasnya, sementara hasil uji penerimaan pengguna (user acceptance test) terhadap aplikasi secara keselurahan (87%), tingkat pemahaman siswa terhadap materi hidrologi meningkat (36.87%).


Repositor ◽  
2020 ◽  
Vol 2 (7) ◽  
pp. 833
Author(s):  
Catur Rahmadani Nuari ◽  
Lailatul Husniah ◽  
Wildan Suharso

AbstrakPada kehidupan sekarang ini perkembangan teknologi terus mengalami peningkatan, namun tak banyak pihak pengembang yang ada di kalimantan tengah menyadari bahwa ada permasalahan serius mengenai bahasa daerah kalimantan tengah yang hampir tenggelam jika tidak di antisipasi. Disamping itu kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis informatika sangat bervariatif, salah satunya adalah kebutuhan dalam hal edukasi bahasa daerah seperti bahasa Dayak Ngaju Kalimantan Tengah dengan memanfaatkan aplikasi android. Penelitian ini memanfaatkan metode Multimedia Development Life Cycle dalam penyelesaian masalah dan memanfaatkan pemodelan Unified Modelling Language sebagai teknik analisanya. Dalam merancang dan membangun aplikasi ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java serta software Android studio versi 2.2.3 untuk implementasi source code dan untuk pengujian menggunakan metode User Acceptance Test dan blackbox. Hasil penelitian ini diketahui bahwa dari pengujian blackbox sistem berjalan dengan baik dan dalam sisi fungsional memberikan keluaran sesuai dengan yang diharapkan dan menghasilkan nilai dengan skor 80,30 % dari pengujian User Acceptance Test melalui kuesioner yang diberikan kepada 30 responden yang terdiri dari pelajar sekolah dasar dan mahasiswa. Sehingga skor yang diperoleh dengan nilai 80,30 % masuk dalam kategori layak.Abstract In today's life the evolution of tecnology keeps changing, but not much people on the developer side that is in Central Kalimantan realize that existing a serious problem about local language of central Kalimantan which is almost dawn if not anticipated. Besides, the community's need for technology services based on informatics techniques is very varied, one of which is the need in terms of regional language education such as Dayak Ngaju language of Central Kalimantan using android based learning applications.This research uses Multimedia Development Life Cycle method in problem solving and using Unified Modeling Language modeling as its analytical technique. In designing and building this application the author uses the Java programming language as well as software Android studio version 2.2.3 for the implementation of source code and for testing using User Acceptance Test and blackbox. The results of this study note that the blackbox testing system running well and in the functional side gives the output in accordance with the expected and generate value with a score of 80.30% of User Acceptance Test through a questionnaire given to 30 respondents. So the score obtained with the value of 80.30% into the category worthy.


2018 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 277
Author(s):  
Permata Permata ◽  
Wulan Destaria Rahmawati

Penelitian ini bertujuan membuat suatu media pembelajaran yang interaktif sebagai sarana media penyampaian materi kuliah khususnya materi kalkulus, serta membantu tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle dan dibangun menggunakan software Construct 2 dengan tipe project yaitu APK. Adapun tahapan pada pengembangan ini meliputi: concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil Pengujian User Acceptance Test dan Blackbox, dari pengujian tersebut diperoleh hasil User Acceptance Test yang telah dilakukan  pada 30 mahasiswa memperoleh skor 83,1%, terhadap 2 ahli materi diperoleh 74,28% dan terhadap 2 ahli media diperoleh 79,9%. Apabila dikalkulasikan maka hasil akhir aplikasi media pembelajaran ini diperoleh 79,09% yang termasuk dalam kategori baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah aplikasi media pembelajaran dengan format APK yang dapat di install ke dalam OS android. 


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 161-172
Author(s):  
Widi Aulia Rohmah ◽  
Asriyanik Asriyanik ◽  
Winda Apriyandari

The current technological development of science and knowledge can easily be provided through various media. Learning media have become part of the learning and teaching process. In its use these media can be anything such as videos, motion animations, power points, including games. Educational games can be used as learning media in schools so that learning activities can be more interesting and enjoyable. Games made as learning media are certainly not merely entertainment but must contain elements and educational values. The purpose of this research is to make an educational game of natural science where the questions / questions in the quiz section can be scrambled by themselves. The design of the construction of this environmental quiz game uses the method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) and Fisher Yates Shuffle algorithm for randomization of questions. This environmental game contains natural science lessons about the organization of life systems, the interaction of living things with the environment and environmental pollution. Components in this game are in the form of material and quiz games, puzzles and drag and drop. In this study there are 10 questions that will be randomized to each quiz. The result of the implementation of the Fisher Yates Shuffle algorithm in this quiz section is that the quiz questions that come out can be scrambled, so the questions / questions that come out are different and the user does not easily guess the next question.Keywords: Quiz Game, Adobe Flash, Actionscript, Fisher Yates Shuffle


2018 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 85-94
Author(s):  
Indri Ayuningtyas ◽  
Muhammad Arief Fadhilah ◽  
Rita Wahyuni Arifin

Abstract   The purpose of this instructional media design is to help teachers and students especially primary school children aged six and seven years in understanding the introduction of animal world in English. Animal introduction learning materials in English are used to be done without props, making it difficult for students to name the animals in English with good and correct spelling. Based on these problems then designed an interactive learning media as a companion of learning to be able to assist the process of acceptance of materials at school. Multimedia learning material development model used is Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) is a model model developed through six stages are as follows: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, and (6) Distribution. But in this design is only new until the Assembly stage has not completed the stages of Testing and Distribution. Companion learning media is created using Adobe Photoshop, Adobe Illustrator and Adobe Flash CS 6.   Keywords: Media Learning, Interactive Multimedia, Luther Model.   Abstrak   Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah membantu para guru dan murid khususnya anak sekolah dasar usia enam dan tujuh tahun dalam memahami pengenalan dunia satwa dalam bahasa inggris. Materi pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris terbiasa dilakukan tanpa alat peraga sehingga menyulitkan bagi siswa dalam menyebutkan nama hewan dalam bahasa inggris dengan ejaan yang baik dan benar. Berdasarkan permasalahan diatas maka penulis mencoba membuatkan sebuah media pembelajaran interaktif dalam membantu proses pembelajaran pengenalan Hewan dalam bahasa Inggris. Model pengembangan materi pembelajaran multimedia yang digunakan adalah Model Luther (Multimedia Development Life Cycle) yaitu Model yang dikembangkan melalui enam tahap antara lain sebagai berikut: (1) concept, (2) design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Namun dalam perancangan ini hanya baru sampai tahap Assembly dan belum menyelesaikan tahapan Testing dan Distribution. Media pembelajaran pendamping ini dibuat menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Adobe Flash CS6   Kata kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Model Luther


2022 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 64-70
Author(s):  
Samsudin Samsudin ◽  
Aninda Muliani Harahap ◽  
Muhammad Rafli Hakim

Ilmu pengetahuan teknologi mengalami perkembangan dan kemajuan pesat dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi dalam  media pembelajaran. Pengenalan bahasa pada anak perlu ditingkatkan pada medianya. Tujuan peneliatan ini adalah membangun media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) untuk menambah wawasan siswa dalam  mengenal bahasa. Dengan adanya media pembelajaran yang dikemas dengan animasi menggunakan adobe flash juga dapat menarik minat siswa dalam belajar bahasa. Media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa IMAI (Indonesia, Mandarin, Arab, dan Inggris) tingkat dasar dengan materi yang ditujukan  untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.


2020 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 75-83
Author(s):  
Raden Wirawan ◽  
Muhammad Awal Nur ◽  
Rini Syahraeni

Abstrak: Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang mempunyai peranan besar dalam kehidupan sehari-hari yang dapat membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian seorang anak dalam perkembangan ilmu dan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis multimedia adobe flash bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia dengan visual modeling menggunakan UML dan Corel Draw X7. Pembelajaran matematika interaktif ini merupakan media pembelajaran yang menyajikan materi, video dan suara berbentuk Adobe Flash Professional CS6. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran alternatif yang memberikan respon aktif bagi guru dan siswa melalui pengendalian komputer serta aplikasi ini menarik minat siswa dalam mempelajari matematika khususnya materi mengenai luas segi banyak dan lingkaran serta volume tabung dan prisma segitiga.   Abstract: Mathematics is one of the basic sciences that has a big role in daily life that can shape the attitude, intelligence, and personality of a child in the development of science and technology. The purpose of this research is to design an interactive mathematics learning application based on Adobe Flash for elementary school students. The research method used is multimedia development methods with visual modeling using UML and Corel Draw X7. The interactive mathematics learning is a learning medium that presents material, video and sound in the form of Adobe Flash Professional CS6. The result of this research is an alternative research medium that provides active response for teachers and students through computer control and this application attract students' interest in learning mathematics, especially material on the wide facets and circles and the volume of tubes and prisms triangle


2020 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 259
Author(s):  
Yuli Purwati ◽  
Selvi Sagita ◽  
Fandy Setyo Utomo ◽  
Wiga Maulana Baihaqi

<p class="Abstrak">Dalam studi ini, kami mengembangkan aplikasi <em>virtual</em><em> </em><em>reality</em> untuk mempelajari tata surya di tingkat sekolah dasar. Tujuan pembuatan aplikasi ini untuk menyediakan media pembelajaran berbasis multimedia bagi siswa agar dapat memahami konsep tata surya. <em>Multimedia Development Life Cycle</em><em> </em>(MDLC) adalah tahap pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi <em>virtual reality</em>. MDLC terdiri dari tahapan konsep manufaktur, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil tes penerimaan pengguna yang dilakukan oleh satu orang guru pengampu menunjukkan hasil 81,25%, sedangkan yang dilakukan oleh 26 siswa menunjukkan hasil 88,63%. Berdasarkan hasil tes penerimaan oleh guru diperoleh saran perbaikan aplikasi pada sisi interaktifitas pengguna. Evaluasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi dilakukan dengan kuesioner berdasarkan empat elemen multimedia: teks, interaktivitas, animasi, dan gambar grafis. Hasil evaluasi penggunaan teks memiliki nilai 3,57, grafik bernilai 3,52, animasi bernilai 3,54, dan interaktivitas memiliki nilai 3,51. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa responden puas dengan penggunaan elemen multimedia pada aplikasi tersebut, dan aplikasi tersebut dapat membantu mereka untuk memahami topik pembelajaran lebih baik daripada metode pembelajaran dan pengajaran konvensional.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>In this study, we developed a virtual reality application for learning the solar system at the elementary school. The purpose of making this application is to provide multimedia-based learning media for students to be able to understand the concept of the solar system. Multimedia Development Life Cycle is a development stage of the system used to build virtual reality applications. MDLC consists of stages of the manufacturing concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Results of user acceptance test conducted by one teacher show the results of 81.25%, while that is done by 26 student shows the results of 88.63%. Based on the acceptance test results by the teacher, there are suggestions to improve the application on the user interactivity aspect. Evaluation of user satisfaction of the applications is done by a questionnaire based on the four elements of multimedia: text, interactivity, animation, and a graphical image. The result of the evaluation of the use of text has a value of 3.57, the graphic has a value of 3.52, animation has a value of 3.54, and interactivity has a value of 3.51. Based on the test results, it can be concluded that the respondents are satisfied with the use of multimedia elements on the application, and the application can help them to understand the learning topic better than conventional methods of learning dan teaching.</em><strong></strong></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
Author(s):  
Wahyu Ardian Saputro ◽  
Mohammad Suryawinata

To improve the quality of service at BSA Project companies, it is necessary to survey how the results of the performance of BSA Project employees in serving customers, so that the results of the survey can be a company benchmark in evaluating and correcting if an error occurs. Making an Online Survey Application System Via Telegram at the BSA Project Surabaya Company which can be one of the benchmarks for companies to monitor and evaluate the performance of employees for service to customers. Supporting subjects in making this application are all employees in the Surabaya BSA Project Company. The application of the online survey application can be implemented using a php server. This online survey web application can also be connected to the telegram application, and the results can be displayed in real time. Testing the basic functions of the system that is done directly can be concluded that this application program can run as expected, then the results of the user acceptance test that has been tested on 20 employees can be known that the percentage for agreed responses is between 80% to 100 %, then the choice to disagree is between 0% to 20%, for that it can be concluded that the majority of user responses in using this application program are agreed and this application program can be well received by BSA Project Surabaya employees


2019 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
Author(s):  
TITO SUGIHARTO

AbstrakPenelitian ini dibuat bertujuan untuk menghasilkan suatu aplikasi multimedia panduan Skripsi menggunanakan adobe flash CS6. Target penelitian yang ingin dicapai adalah adanya sebuah media informasi alternatif yang menarik dan mudah untuk dipahami mengenai panduan Skripsi di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan. Penelitian ini akan membahas bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi multimedia panduan Skripsi menggunakan adobe flash CS6. Pada saat ini panduan Skripsi yang ada di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan masih berupa buku. Media buku sebagai panduan Skripsi menjadi media tunggal dalam menyebarkan informasi mengenai panduan Skripsi. Media buku memiliki kekurangan sebagai media informasi panduan Skripsi, diantaranya adalah menjadi media yang kurang menarik untuk diperhatikan, masih sedikitnya mahasiswa yang menggunakan media buku sebagai media informasi untuk panduan Skripsi, pemahaman yang berbeda dari media buku,� dan kesulitan dalam mengakses media buku sebagai panduan Skripsi. Oleh karena itu, untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah inovasi dalam pengembangan aplikasi multimedia panduan Skripsi menggunakan adobe flash CS6. Diharapkan dengan adanya aplikasi tersebut dapat menarik dan mempermudah mahasiswa dalam mencari informasi mengenai panduan Skripsi di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan. Proses pengujian dilakukan dengan menggunakan User Acceptance Test (UAT).�Kata Kunci : Inovasi, Aplikasi, Multimedia, Panduan Skripsi, Flash.��Abstract�This research was made aiming to produce a thesis multimedia application application using adobe flash CS6. The research target to be achieved is the existence of an interesting and easy alternative information media to understand about the Thesis guide at the Faculty of Computer Science, University of Kuningan.This research will discuss how to design and develop multimedia applications using Thesis guides using adobe flash CS6. At this time the Thesis guide in the Faculty of Computer Science at the University of Kuningan is still a book. Media books as a thesis guide become a single medium in disseminating information about Thesis guidelines. Media books have shortcomings as a Thesis guide information media, including being less attractive media to note, there are still few students who use book media as information media for Thesis guidance, different understandings of book media, and difficulties in accessing media books as Thesis guidelines.Therefore, to solve these problems, we need an innovation in developing multimedia applications for Thesis guides using adobe flash CS6. It is expected that the existence of these applications can attract and facilitate students in finding information about Thesis guidelines at the Faculty of Computer Science, University of Kuningan. The testing process is carried out using the User Acceptance Test (UAT).�Keywords: Innovation, Application, Multimedia, Thesis Guide, Flash..�


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document