SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

62
(FIVE YEARS 62)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Pusat Pengembangan Pendidikan Dan Penelitian Indonesia

2774-5791, 2774-8022

2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 50-56
Author(s):  
REFNIL YETTI

Inviting someone to be able to study according to a predetermined plan is not easy, especially after the covid-19 pandemic, many children are lazy in learning, especially reading, so teaching materials are needed that can attract students' interest. For junior high school students who still want to play dominantly, the teacher must be able to provide teaching materials in which there is an element of play so that students can be motivated in learning. Based on this background, the researchers conducted a Development Research on Puzzle-based LKPD to improve the science learning outcomes of class VIII SMPN 15 Mukomuko students on the material of the Human Circulatory System. The puzzle that the researcher means is a crossword puzzle. From the results of research and testing from the validator team, researchers got a Puzzle-based worksheet that can be used after the validator team's assessment of the presentation aspect with a value of 18 on the criteria 72% is in the category of quite valid and suitable for use with minor revisions, and the content aspect with a value of 23 on the 76% criteria are in the valid category and suitable for use without revision. From this research we get a reference that can be used by science subject teachers to teach material on the human circulatory system. ABSTRAKMengajak seseorang untuk bisa belajar sesuai dengan rencana yang sudah ditetapkan bukanlah hal yang mudah, apalagi setelah pandemi covid-19, banyak anak yang malas dalam belajar terutama membaca, sehingga diperlukan bahan ajar yang dapat menarik minat siswa. untuk siswa SMP yang masih dominan ingin bermain maka guru harus dapat menyediakan bahan ajar yang didalamnya ada unsur bermain sehingga siswa dapat termotivasi dalam belajar. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melakukan Penelitian Pengembangan teradap LKPD berbasis Puzzle untuk meningktkan hasil belajar IPA siswa kelas VIII SMPN 15 Mukomuko pada materi Sistem Peredaran Darah manusia. Puzzle yang peneliti maksud adalah teka-teki silang. Dari hasil penelitian dan pengujian dari tim Validator peneliti mendapatkan LKPD berbasis Puzzle yang dapat digunakan setelah penilaian dari tim validator terhadap aspek sajian dengan nilai 18 pada kriteria 72% berada pada kategori cukup valid dan layak digunakan dengan revisi kecil, dan aspek Isi dengan nilai 23 pada kriteria 76% berada pada kategori valid dan layak digunakan tanpa revisi.dari penelitian ini kita mendapatkan sebuah referensi yang dapat digunakan oleh guru mata pelajaran IPA untuk mengajarkan materi sistema peredaran darah manusia.


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 64-72
Author(s):  
DIANAH DIANAH

This study aims to: (1) Increase student learning activities with ICT-based learning in Qur'an Hadith learning in class IX A MTs NU Banat Kudus. (2) Improving the learning outcomes of the Qur'an Hadith on legal material reading Mad Common Mukhaffaf kilmi, Mad Common Mutsaqqal Kilmi, Mad Common Mukhaffaf Harfi and Mad Common Mutsaqqal Harfi through ICT-based interpretive learning for class IX A MTs NU Banat Kudus. To assist students in improving learning outcomes, so that learning objectives can be achieved, media tools are needed, one of which is the use of ICT media in learning. The research subjects were students of class IX A MTs NU Banat Kudus in the 2019/2020 school year totaling 42 students. The research procedure includes 3 stages, namely: the preparation stage (learning design), the implementation stage (Pre-test, Cycle I, and Cycle II) and the stage of preparing reports. The implementation of Cycles I and II, includes: planning, implementing actions (teacher and student activities), observation and reflection. Completeness of student learning (those who get the KKM score and above or who get 77 and above that is from 20 students (47.62%) before action, became 28 students (66.67%) after Cycle I and increased to 37 students or (85.71%) after Cycle II. Student interaction in group discussions also increased with the best category in Cycle I as much as 11.1% in Cycle II it increased to 55.6%, good category in Cycle I was 22.2% in Cycle II it rose to 33.3%, good enough category in Cycle I was 44.5% in Cycle II it was reduced to 11.1 %, and in Cycle I for the unfavorable category as much as 22.2% in Cycle II there is no (0 %). both student activity in groups and student learning outcomes, so it can be concluded that ICT-based learning is able to increase student activity and learning outcomes at MTs NU Banat Kudus. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan pembelajaran yang berbasis ICT pada pembelajaran Qur’an Hadits pada siswa kelas IX A MTs NU Banat Kudus. (2) Meningkatkan hasil belajar Qur’an Hadits pada materi hukum bacaan mad lazim mukhaffaf kilmi, mad lazim mutsaqqal kilmi, mad lazim mukhaffaf harfi dan mad lazim mutsaqqal harfi melalui pembelajaran interpretatif berbasis ICT siswa kelas IX A MTs NU Banat Kudus. Untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai, maka diperlukan alat media yang salah satunya adalah penggunaan media ICT dalam pembelajaran. Subyek penelitian adalah siswa kelas IX A MTs NU Banat Kudustahun pelajaran 2019/2020sejumlah 42 siswa. Prosedur penelitian meliputi 3 tahap, yaitu: tahap persiapan (mendesain pembelajaran), tahap pelaksanaan (Pre-test, Siklus I, dan Siklus II) dan tahap penyusunan laporan. Pelaksanaan Siklus I dan II, meliputi: perencanaan, pelaksanaan tindakan (kegiatan guru dan siswa), observasi dan reflleksi.Ketuntasan belajar siswa (yang mendapat nilai KKM ke atas atau yang memperoleh 77 ke atas yaitu dari 20 siswa (47,62 %) sebelum tindakan, menjadi 28 siswa (66,67 %) setelah Siklus I dan mengalami peningkatan menjadi 37 siswa atau (85,71 %) setelah Siklus II. Interaksi siswa dalam diskusi kelompok juga mengalami peningkatan dengan kategori terbaik pada Siklus I sebanyak 11,1 % pada Siklus II mengalami peningkatan menjadi 55,6 %, kategori baik pada Siklus I sebanyak 22,2 % pada Siklus II naik menjadi 33,3 %, kategori cukup baik pada Siklus I sebanyak 44,5 % pada Siklus II berkurang menjadi 11,1 %, dan pada Siklus I untuk kategori kurang baik sebanyak 22,2 % pada Siklus II tidak ada (0 %). Berdasarkan hasil analisis aktivitas siswa dalam kelompoknya serta hasil belajar siswa dalam pemberian tindakan dengan menggunakan pembelajaran berbasis ICT diperioleh peningkatan baik aktivitas siswa dalam kelompok maupun hasil belajar siswa, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis ICT mampu meningkatkan aktivitas maupun hasil belajar siswa MTs NU Banat Kudus.


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 57-63
Author(s):  
BACHTIAR ADI SAPUTRA

The loss of a sense of responsibility that students have towards protecting and preserving nature is also a bad impact of the progress that has occurred in the present era. Therefore, the researchers took the initiative to develop a valid and practical "chlorophyll" digital comic-based learning media to be used in instilling concern for the surrounding environment. The method used in this research is developing research using ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) procedures. The development of this digital Chlorophyl comic consists of 12 pages starting from the opening page about the introduction of the main character, problems to solutions that can be done to protect the environment. Chlorophyl digital comics can be said to be valid with an average of 3.58 and have good criteria so that they can be used in the field with a few revisions that have been adapted to suggestions from experts. In addition, based on input from the validator with several notes of improvement and the assessment of student responses to chlorophyll digital comics, it was stated that it was very practical with a positive response of 80.59%. The conclusion obtained is that the digital chlorophyll comic that was developed is said to be valid with a value of 3.5 and stated to be very practical with a positive response of 80.59%. ABSTRAKHilangnya rasa tanggung jawab yang dimiliki para pelajar terhadap menjaga dan melestarikan alam juga menjadi dampak buruk dari kemajuan yang terjadi pada era masa kini. Oleh karena itu, peneliti bernisiatif untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik digital chlorophyl yang valid dan praktis untuk digunakan dalam menanamkan kepedulian terhadap lingkungan sekitar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian mengembangkan dengan prosedur ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pengembangan komik digital Chlorophyl ini terdiri atas 12 halaman mulai dari halaman pembuka tentang perkenalana tokoh utama, permasalahan hingga solusi yang bisa dilakukan untuk menjaga lingkungan hidup. Komik digital Chlorophyl dapat dikatakan valid dengan rata-rata yaitu 3,58 dan memiliki kriteria baik sehingga dapat digunakan di lapangan dengan sedikit revisi yang telah disesuaikan dengan saran dari para ahli. Selain itu berdasarkan masukan dari validator dengan beberapa catatan perbaikan dan penilaian angket respon siswa terhadap komik digital chlorophyl dinyatakan sangat praktis dengan respon positif sebanyak 80,59%. Kesimpulan yang didapatkan adalah komik digital chlorophyl yang dikembangkan dikatakan valid dengan nilai 3,5 dan dinyatakan sangat praktis dengan respon positif sebanyak 80,59%.


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 8-17
Author(s):  
QURROTUL UYUN

The COVID-19 pandemic that has hit the world since 2019 has resulted in the world of education in Indonesia, which was initially required to conduct online or online learning at home. Until now, the number of Covid cases in Indonesia has decreased. Finally, the education office has implemented a hybrid learning system or offline and online learning. . Solutions for hybrid learning through several applications such as Whatsapp groups, Zoom, Google classroom, Google meet, Quipper and so on. With this application, teachers are required to be creative in delivering hybrid learning, therefore in addition to using this application, researchers use flipbooks to support hybrid learning. The method in this study using ADDIE namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The purpose of this study is to provide meaningful and fun learning and not boring without giving assignments that are too heavy so that it makes students uncomfortable because there are many assignments and too much material is delivered in a monotonous way. The results from the validation of the expert team were obtained at 86.5%, which means that the e-book is very suitable to be used and received a positive response with a percentage value of 89.5% resulting in a positive response. The conclusion that can be narrowed is that e-learning online learning using Flipbook with trigonometry material for class XI Science is declared effective because students can understand trigonometry material even though the learning is done in a hybrid way. ABSTRAKPandemi covid-19 yang melanda dunia sejak tahun 2019 mengakibatkan dunia pendidikan di Indonesia yang awalnya diharuskan melakukan pembelajaran secara daring atau dalam jaringan yang dilakukan dirumah hingga saat ini kasus covid di Indonesia semakin menaurun akhirnya dinas pendidikan memberlakukan sistem pembelajaran secara hybrid atau pembelajaran luring dan daring. Solusi untuk pembelajaran hybrid melalui beberapa aplikasi seperti Whatsapp grup, Zoom, Google classroom, Google meet, Quipper dan lain sebagainya. Dengan aplikasi tersebut guru dituntut kreatif dalam menyampaikan pembelajaran secara hybrid, oleh karena itu selain menggunakan aplikasi tersebut peneliti menggunakan flipbook untuk penunjang pembelajaran hybrid. Metode pada penelitian ini menggunakan ADDIE yaitu Analisis, Design, Development, Implementasi dan Evaluasi. Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan pembelajaran bermakna serta menyenangkan dan tidak membosankan tanpa memberikan tugas yang terlalu berat sehingga membuat peserta didik tidak nyaman karena banyak tugas dan terlalu banyak materi yang disampaikan dengan cara monoton. Hasil dari validasi tim ahli didapat sebesar 86,5% dengan artian e-book sangat layak digunakan dan mendapat respon positif dengan nilai presentase 89,5% menghasilkan respon positif. Kesimpulan yang dapat dikerucutkan adalah pembelajaran daring secara e-learning menggunakan Flipbook dengan materi trigonometri kelas XI IPA dinyatakan efektif karena peserta didik dapat paham materi trigonometri meskipun pembelajaran dilakukan secara hybrid


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 1-7
Author(s):  
KURDHO HANDOKO

The real conditions at SMP Negeri 10 Malang, especially for grade VIIIA semester 2 in KD 4.1, were developed material for specific motion variations in various simple and or traditional big ball games. One of the materials presented is football with a discussion of under-passing. Several techniques for variations of the lower passing exercise have been given but at the time of the evaluation the results were not satisfactory.Based on the results of observations made on Wednesday, January 10, 2018 on the learning process with the subject matter of the game of football, especially underpassing at SMP Negeri 10 Malang, researchers found several problems in learning to pass under football including the foot not beside the ball, the swing leg not rotating. 90º, the touch of the foot on the ball is not on the back of the ball, the result of the passing is not on the target.With this research, it is hoped that this research will improve the mastery of the football underhand passing technique, so that it can support maximum results on the football underpassing material at SMP Negeri 10 Malang. ABSTRAKKondisi riil di SMP Negeri 10 Malang khususnya kelas VIIIA semester 2 pada KD 4.1 dikembangkan materi variasi gerak spesifik dalam berbagai permainan bola besar sederhana dan atau tradisional. Salah satu materi yang disajikan adalah sepakbola dengan pembahasan passing bawah. Beberapa teknik variasi latihan passing bawah telah diberikan namun pada saat dilakukan evaluasi hasilnya belum memuaskan.Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada hari Rabu, tanggal 10 Januari 2018 terhadap proses pembelajaran dengan materi pokok permainan sepakbola khususnya passing bawah di SMP Negeri 10 Malang, peneliti menemukan beberapa masalah pada pembelajaran passing bawah sepakbola diantaranya: kaki tumpu tidak disamping bola, kaki ayun tidak diputar 90º, sentuhan kaki pada bola tidak pada bagian belakang bola, hasil passing tidak pada sasaran. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan penguasaan teknik passing bawah sepakbola, sehingga dapat mendukung hasil yang maksimal terhadap materi passing bawah sepakbola di SMP Negri 10 Malang


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 18-26
Author(s):  
ERVININGSIH SETYORINI

  This research method uses quantitative descriptive analysis techniques. While the research design uses an action research model. The sample of this research is 34 students. The results of data analysis showed that the development of students before using LMS Schoology and youtube student activity was 61%, material absorption was 63.4%, with an average grade of 72.3% and completeness of students who achieved the KKM score was 56.7%. After learning is combined with the use of LMS Schoology and youtube, it continues to increase starting from the first cycle, student activity reaches 77%, material absorption capacity is 81.6%, class average value increases 80% and student completeness reaches 76.5%. Then there was an increase in learning outcomes in the second cycle after correcting the weaknesses of the first cycle, student activity reached 95%, material absorption was 100%, the class average value increased 86.8% and student learning completeness was 100%. so that the action has stopped in cycle II only. This data shows that the use of LMS Schoology and youtube has been able to improve student learning outcomes in class XI MIPA I on polynomial material in a fun way. ABSTRAKMetode penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Sedangkan rancangan penelitian menggunakan model penelitian tindakan. Sampel penelitian ini adalah 34 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa perkembangan siswa sebelum memanfaatkan LMS Schoology dan Youtube keaktifan siswa siswa 61%, daya serap materi 63,4%, dengan nilai rata-rata kelas 72,3% dan ketuntasan siswa yang mencapai nilai KKM adalah 56,7%. Setelah pembelajaran dikombinasikan dengan pemanfaatan LMS Schoology dan Youtube mengalami peningkatan terus mulai dari siklus I, keaktifan siswa mencapai 77%, daya serap materi 81,6%, nilai rat-rata kelas meningkat 80% dan ketuntasan siswa mencapai 76,5%. Kemudian terjadi peningkatan hasil belajar pada siklus II setelah memperbaiki kelemahan dari siklus I keaktifan siswa mencapai 95%, daya serap materi 100% , nilai rata-rata kelas meningkat 86,8% dan ketuntasan belajar siswa 100%. sehingga tindakan sudah berhenti pada siklus II saja. Data ini menunjukkan bahwa Pemanfaatan LMS Schoology dan Youtube telah mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI MIPA I pada materi polinomial melalui cara yang menyenangkan.


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 27-40
Author(s):  
MUFARROCHAH MUFARROCHAH

  Writing is not an easy thing. Especially for beginners or those who have never written. Writing activities become boring activities, not fun. Writing is a scary thing. It's very hard to do. Sometimes we don't know where to start. These problems can be solved with the development of increasingly advanced technology. Technology was created to be able to help and make it easier for humans to do things. In the field of education, various applications can be used to support teaching and learning activities, one of which is the Pixton application. Pixton is a website that allows students to create comics online without installing anything on their computer. The objectives to be achieved in this study are to (1) describe the increase in interest in writing stories through the Pixton application. (2) Describe the results of writing stories through the Pixton application. This study uses a qualitative approach with descriptive analysis. Data collection techniques in this study uses a questionnaire. The method of scaling the attitude statement uses a Likert scale with five alternative answers. The results of the study were 91.4% of respondents who answered strongly agree and agree that the Pixton application is interesting when used to write stories. 80% of respondents stated that the Pixton application did not make respondents bored in completing a story. 94.3% stated that writing stories using the Pixton application was more interesting than writing stories on a piece of paper. 94.3% of respondents stated that the Pixton application can increase creativity and interest in writing stories. The results of writing stories through the Pixton Application with an average value of compiling story texts are 83.8. ABSTRAKMenulis bukanlah hal yang mudah. Apalagi bagi pemula atau yang sama sekali belum pernah menulis. Kegiatan menulis menjadi kegiatan yang membosankan, tidak menyenangkan. Menulis menjadi hal yang menakutkan. Berat sekali untuk melakukannya. Tidak tahu harus mulai dari mana. Berbagai permasalahan ini dapat dipecahkan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi diciptakan untuk dapat membantu dan mempermudah manusia dalam mengerjakan sesuatu. Dalam bidang pendidikan, beragam aplikasi bisa digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah aplikasi Pixton. Pixton adalah situs web yang memungkinkan peserta didik membuat komik online tanpa memasang apa pun di komputer. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini untuk (1) mendeskripsikan peningkatan minat menulis cerita melalui aplikasi Pixton. (2) Mendeskripsikan hasil menulis cerita melalui aplikasi Pixton. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan quesioner. Metode penskalaan atas pernyataan sikap menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban. Hasil penelitian 91,4% responden yang menjawab sangat setuju dan setuju bahwa aplikasi Pixton menarik bila digunakan untuk menulis cerita. Sebanyak 80% responden menyatakan aplikasi Pixton tidak membuat responden bosan dalam menyelesaikan sebuah cerita. Sebanyak 94,3% menyatakan menulis cerita dengan menggunakan aplikasi Pixton lebih menarik dari pada menulis cerita di selembar kertas. Sebanyak 94,3% responden menyatakan aplikasi Pixton dapat meningkatkan kreativitas dan minat menulis cerita. Hasil menulis cerita melalui Aplikasi Pixton dengan nilai rata-rata menyusun teks cerita 83,8.


2022 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 41-49
Author(s):  
IMAS IMAS

  The background of classroom action research is the lack of students in MAN 1 Ciamis class XI MIPA 3 in learning during PTMT because the learning media is less varied. Attractive learning media plays an important role as a medium for delivering learning messages that are able to grow learning achievement. One of the media that students like is comic because comic has characteristics simple, clear and easy to understand that can improve reading, listening, writing, speaking, grammar and expand vocabulary. Comic becomes more meaningful if they are based on literacy because they are able to communicate facts through text, dialogue and pictures so that the abstract becomes concrete. The research material is offer and suggestion. The research subjects were all students of class XI MIPA 3 with a total of 21 people at MAN 1 Ciamis. Classroom action research was carried out in two cycles, each cycle consisting of two offline meeting in the classroom with the stages of planning, implementing, observing and reflecting. The results of the research obtained was the use of literacy-based comics learning media can improve students' learning achievement by obtaining increased results. Cycle I with an average of 69,04 while to cycle II an average of 92.38, so there was an increase 48 %. ABSTRAKLatar belakang penelitian tindakan kelas adalah loyonya peserta didik MAN 1 Ciamis kelas XI MIPA 3 dalam pembelajaran di masa PTMT karena media pembelajaran yang kurang variatif. Media pembelajaran yang menarik berperan penting sebagai media penyampai pesan pembelajaran yang mampu menumbuhkan prestasi belajar. Salah satu media yang disukai peserta didik adalah komik karena komik memiliki karakteristik sederhana, jelas dan mudah dipahami yang dapat meningkatkan reading, listening, writting, speaking, grammer dan memperluas kosa kata. Komik menjadi lebih bermakna jika berbasis literasi karena mampu mengkomunikasikan kenyataan- kenyataan melalui text, dialogue dan gambar sehingga yang abstrak menjadi konkrit. Materi penelitian adalah offer and suggestion. Subjek penelitian adalah seluruh peserta didik kelas XI MIPA 3 dengan jumlah 21 orang di MAN 1 Ciamis. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dengan dua siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan secara luring dengan tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian yang diperoleh adalah penggunaan media pembelajaran komik berbasis literasi dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik dengan perolehan hasil yang meningkat. Siklus I dengan rata-rata 69,04, sedangkan ke siklus II rata-rata 92,38 maka terjadi peningkatan 48 %.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 336-342
Author(s):  
LINA WAHYU SETYA UTAMI

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan mengenai penerapan video pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap makna Tembang Pangkur. Fitur yang di teliti fokusnya adalah hasil belajar peserta didik dalam menerapkan bahan ajar berupa video sebagai media pembelajaran Tembang Macapat Pangkur. Dalam pembelajaran diperlukan evaluasi untuk mengukur tingkat keberhasilan seorang pengajar dalam menyampaikan materi khususnya tembang macapat, yang semula pembelajaran KD. Menelaah Teks Tembang Pangkur dilakukan tidak menggunakan media ajar berupa video, maka untuk meningkatkan pemahaman peserta didik dalam memaknai Tembang Pangkur dilakukan dengan menerapkan bahan ajar berupa video pembelajaran. Peningkatan pemahaman terhadap makna Tembang Pangkur, dapat dilihat dari hasil belajar peserta didik setelah menerapkan video pembelajaran. Dari 38 peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Candiroto Kabupaten Temanggung Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2021/2022 yang menjadi obyek penelitian dengan uji tes soal , mengalami peningkatan hasil belajar peserta didik yang semula presentase ketuntasan 52,63% sebelum menerapkan video pembelajaran, berdasarkan penelitian observer setelah menerapkan video pembelajaran mencapai ketuntasan 84,21 %.


2021 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 343-352
Author(s):  
ACHMAD SOLICHUL HADI

Tujuan penelitian ini adalah (1) menjelaskan pengaruh penggunaan google classroom terhadap kualitas pembelajaran siswa pada mata pelajaran seni musik kelas X di SMAN 1 Candiroto. (2) menjelaskan pengaruh penggunaan google classroom terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran seni musik kelas X di SMAN 1 Candiroto. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Candiroto. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu siswa kelas X 3 SMAN 1 Candiroto. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes objektif, observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa: (1) terdapat pengaruh positif signifikan penggunaan google classroom, terhadap kualitas pembelajaran siswa pada mata pelajaran seni musik kelas X di SMAN 1 Candiroto dengan nilai t hitung> t tabel (2.357 > 2.045) dan nilai signifikansi 0.025. Artinya penggunaan google classroom dapat meningkatkan kualitas pembelajaran siswa pada mata pelajaran seni musik kelas X di SMAN 1 Candiroto. (2) terdapat pengaruh positif signifikan penggunaan google classroom terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran seni musik kelas X di SMAN 1 Candiroto sebesar 2.44 kali dengan signifikansi 0.016. Artinya penggunaan google classroom berpengaruh signifikan sebesar 2.44 kali terhadap hasil belajar siswa.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document