Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak
AbstrakPenelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.Abstract This study will explain the influence of the game on learning, the game points that will be assessed for influence include Engagement, Immersion, Challenge, and Skill. The data used are the results of the questionnaire and the Try Out-UN scores of 12th grade students of SMK 3 Malang. Using the Angry Bird game, respondents will play for about 30 minutes before doing their usual learning activities. This is done in approximately one month. After that the respondent will be asked to fill out a questionnaire which will later be processed by the SEM-PLS method. The result of processing the questionnaire data is how much influence the game has on learning based on the points mentioned above. While the value of Try Out and UN is used to determine the effect of the game on the overall lesson, using the paired t-test method. After testing, the results obtained are that the game stimulus to learning has a positive effect. And Engagement became the most influential points in the percentage assessment of 32%, followed by Immersion 9.34%, Skill 6.86%, and Challenge 2.25%.