Tekstur (Jurnal Arsitektur)
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

31
(FIVE YEARS 31)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

2722-2756

2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 45-50
Author(s):  
Danny Tri Pamungkas ◽  
Sigit Hadi Laksono ◽  
Nareswarananindya Nareswarananindya

Abstract. Palm tree (Arenga pinnata Merr.) is a multipurpose tree and it has been known that palm tree produces industrial materials. In East Java, palm plant spreads in all of north coast, especially in Tuban. Based on the problem, Palm Cultivated and Processing Center is designed to support government's plans and programs in the develop of the first cultivation and processing palm plant in Indonesia with the theme of Agro-tourism. The design concept is "Recreational" which is something that can provide entertainment that is creative, unique, and different from the others. So that a design will provide pleasant entertainment. The purpose of this article is as a Palm Cultivation and Processing Center in Tuban where there are facilities such as cultivation land along with processing and outdoor tourism facilities such as Flying Fox and Playground.Keywords: Aren, Cultivation, Recreational. Abstrak. Pohon Aren (Arenga  pinnata  Merr.)  adalah  pohon  serbaguna yang sejak lama telah dikenal menghasilkan bahan-bahan industri. Tanaman Aren di Jawa Timur tersebar di seluruh pesisir pantai utara khususnya di daerah Tuban. Berdasarkan permasalahan diatas, Pusat Budidaya dan Pengolahan Aren dirancang untuk mendukung program dan rencana pemerintah dalam upaya pengembangan budidaya dan sekaligus pengolahan aren pertama di Indonesia yang bertema agrowisata. Konsep desain adalah “Rekreatif” merupakan sesuatu yang dapat memberikan hiburan yang kreatif, memiliki keunikan, dan berbeda dengan yang lain. Sehingga sebuah rancangan akan memberikan hiburan yang menyenangkan. Tujuan dari artikel ini sebagai Pusat Budidaya dan Pengolahan Aren di Tuban yang mana terdapat fasilitas seperti lahan budidaya beserta pengolahan dan sarana wisata outdoor seperti Flying Fox dan Playground.Kata Kunci: Aren, Budidaya, Rekreatif


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 79-86
Author(s):  
Rizal Denariyan Sudibyo ◽  
Ika Ratniarsih ◽  
Sigit Hadi Laksono

Abstrak. Ngawi Regency is a place of ancient sites whose existence is less known by the public. Due to the lack of supporting facilities for the Trinil Museum which holds a lot of ancient history. The development at the Trinil Museum is needed to make the museum run optimally and become a big icon for Ngawi Regency. The method used to compile this report is the descriptive method in which there are literary case studies and field case studies by comparing and making references to the development plan. The location of the Trinil Museum which will be developed is in Kawu Village, Kec. Kedunggalar, Ngawi Regency, East Java. The land area on the site reaches ± 15,000 m2 (1.5 hectares), borders with Bengawan Solo, forest and community settlements in Kawu Village. Facilities that will be added to the design object are Main Facilities: Exhibition and Education Building Facilities, Entertainment Facilities, Archeological Facilities, Supporting Facilities: Management Building Facilities, Restaurant and Cafe Facilities, Meeting Facilities, Lodging Facilities, Outbound Facilities, Service Facilities (Toilets, EEC, Warehouse, Loading Dock, Drop Off). The theme used for this design is symbolic, symbolic here uses a disguised metaphor where the manifestation is disguised so that people who see the object think and have their own point of view, where the process is by adapting / integrating with the surrounding environment and taking different forms. characterizes the Ngawi area with an emphasis on ancient accents. The application of the theme to the land arrangement is a form of circulation such as bones, the application of the theme to the shape is on the roof using the roof found in the area with the addition of ancient shapes and textures such as stones and bones, the application of the theme to the space is the emphasis of stone accents and the color of stone and wood. The benefit of designing this object is to make the Trinil Museum run even more optimally, to provide a forum for research and people who want to study archeology and to make it a great icon for Ngawi Regency.Keywords: Museum, Ngawi, Development, Symbolic, Trinil Abstrak. Kabupaten Ngawi adalah tempat situs purba yang keberadaannya kurang diketahui oleh khalayak ramai. Dikarenakan kurangnya fasilitas penunjang terhadap Museum Trinil yang menyimpan banyak ilmu sejarah purbakala. Pengembangan di Museum Trinil diperlukan guna menjadikan museum tersebut berjalan secara maksimal dan menjadi suatu ikon yang besar untuk Kabupaten Ngawi. Metode yang di gunakan untuk menyusun laporan ini adalah Metode Deskriptif dimana dalam metode tersebut terdapat Studi Kasus Literatur dan Studi Kasus Lapangan dengan membandingkan dan menjadikan referensi untuk rencana pengembangan tersebut. Lokasi Museum Trinil yang akan dikembangkan berada di Desa Kawu, Kec. Kedunggalar, Kabupaten Ngawi, Jawa Timur. Luas Lahan pada tapak mencapai  ±15.000 m2 (1,5 Hektar), Berbatasan dengan Bengawan Solo, Hutan dan pemukiman warga Desa Kawu. Fasilitas yang akan ditambahkan pada objek rancangan tersebut yaitu Fasilitas Utama : Fasilitas Gedung Pameran dan Edukasi,  Fasilitas Hiburan, Fasilitas Arkeologi, Fasilitas Penunjang : Fasilitas Gedung Pengelola, Fasilitas Restoran dan Kafe, Fasilitas Pertemuan, Fasilitas Penginapan, Fasilitas Outbond, Fasilitas Servis (Toilet, MEE,Gudang,Loading Dock, Drop Off). Tema yang digunakan untuk rancangan ini adalah simbolis, simbolis disini menggunakan metafora tersamar dimana perwujudannya dengan cara disamarkan agar orang yang melihat obyek tersebut berfikir dan memiliki sudut pandang masing-masing, dimana prosesnya dengan cara adapatasi/ menyatu dengan lingkungan sekitar dan mengambil bentuk-bentuk yang menjadi ciri khas daerah Ngawi dengan penekanan aksen purbakala. Penerapan tema pada tatanana lahan adalah bentuk sirkulasi seperti tulang, penerapan tema pada bentuk adalah pada atap menggunakan atap yang terdapat pada daerah tersebut dengan ditambah bentuk dan tekstur purba seperti bebatuan dan tulang, penerapan tema pada ruang adalah penekanan aksen bebatuan dan warna batu dan kayu. Manfaat dari perancangan objek ini yaitu agar Museum Trinil berjalan lebih maksimal lagi, memberikan wadah untuk penelitian dan orang yang ingin belajar ilmu kepurbaan dan menjadikan suatu ikon yang besar untuk Kabupaten Ngawi.Kata kunci: Museum, Ngawi, Pengembangan, Simbolis, Trinil


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 23-30
Author(s):  
Agustian Edikusuma ◽  
Suci Ramadhani ◽  
Amir Mukmin

Abstrak. Jember is a district that has quite a lot of tourism and cultural opportunities that need to be introduced to local and foreign tourists. One of the tourist objects in Jember Regency, namely Tanjung Papuma Beach, is one of the interesting tourist objects to visit. This beach has beautiful white sand and hills with green trees, Papuma has pristine natural beauty. The potential of Tanjung Papuma beach, if properly managed and developed, can become one of the regional assets. It is important to provide supporting facilities. One of them is by providing accommodation with decent and comfortable facilities and equipped with karaoke and sports entertainment facilities, which can provide alternative entertainment for tourists. So as to create a comfortable atmosphere that can give an impression to visitors who come. The formation of a good tourism image in this Papuma beach tourist area, makes visitors come back again in the future to enjoy the tourism objects in that place. The method used in this research is design with qualitative amalisa, where analysis is carried out related to site conditions, climate, land use, general economic conditions, site vegetation conditions, facilities and infrastructure on the site, which then become a design concept and adjusted to the implementation. concept on working drawings. This research produces a design that aims to provide facilities for the coastal tourism of Tanjung Papuma with a bioclimatic architectural approach. The bioclimatic architectural approach aims to design buildings by paying attention to the environment, especially in the climate aspect. Which aims to save energy in buildings by taking advantage of the climate in the environment around the coast of Tanjung Papuma.Keywords: bioclimatic architecture, beach, tourism Abstrak. Jember merupakan kabupaten yang memiliki cukup banyak peluang pariwisata dan kebudayaan yang perlu diperkenalkan kepada para wisatawan lokal maupun asing. Salah satu objek wisata yang ada di Kabupaten Jember yaitu Pantai Tanjung Papuma menjadi salah satu objek wisata yang menarik untuk dikunjungi. Pantai ini memiliki pasir putih yang indah dan bukit dengan pepohonan yang masih hijau, papuma memiliki keindahan alam yang masih asli. Potensi yang dimiliki pantai tanjung papuma ini jika dikelola dan dikembangkan dengan baik dapat menjadi salah satu aset daerah. Penyedia fasilitas pendukung pentingnya untuk dilakukan. Salah satunya, adalah dengan menyediakan tempat penginapan dengan fasilitas yang layak dan nyaman dan dilengkapi fasilitas hiburan karaoke dan olahraga, yang dapat memberikan hiburan alternatif bagi wisatawan. Sehingga tercipta suasana nyaman yang dapat memberikan kesan bagi pengunjung yang datang. Terbentukya citra wisata yang baik pada kawasan wisata pantai Papuma ini, membuat pengunjung kembali lagi di waktu mendatang untuk menikmati obyek wisata yang ada di tempat tersebut. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah perancangan dengan amalisa kualitatif, dimana dilakukan analisa terkait dengan kondisi site, iklim, tata guna lahan, kondisi umum ekonomi, kondisi vegetasi tapak, sarana dan prasarana pada tapak, yang kemudian menjadi sebuah konsep desain dan disesuaikan dengan implementasi konsep pada gambar kerja. Penelitian ini menghasilkan perancangan yang bertujuan untuk menyediakan fasilitas pada wisata pantai tanjung papuma dengan pendekatan arsitektur bioklimatik. Pendekatan arsitektur bioklimatik bertujuan untuk mendesain bangunan dengan memperhatikan lingkungan terutama pada aspek iklim. Yang bertujuan menghemat energi pada bangunan dengan memanfaatkan iklim di lingkungan sekitar pantai tanjung papuma.Kata kunci : Arsitektur bioklimatik, pantai, wisata


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 63-70
Author(s):  
Afifah Marintan Nuriyana ◽  
Failasuf Herman Hendra ◽  
Sigit Hadi Laksono

Abstract. The high rate of the economy in Surabaya can affect the high level of employee workload and student learning load which results in the people of Surabaya becoming even busier. The higher the level of activity, the higher the stress level. The way to relieve stress is to play. The most popular types of games today are games with digital technology. These types of games are virtual reality games, augmented reality, mixed reality, motion sensors and neuro-gaming technology. To accommodate the needs of digital technology-based game play activities, so the construction for Games and Entertainment Facilities Based on Digital Technology in Surabaya as a recreational tourist spot that can relieve a person's stress. The research method used is descriptive research. Data collection techniques were obtained from the results of field case studies and literature case studies. The identification process produces data and information which is then analyzed. The analysis produces the required themes and concepts. The theme used is High Tech Architecture, which is a design that requires the use of the latest and latest technology in building facade materials and building structures. The concept used is Smart Building, which is a design that uses an automation technology system that can minimize the use of electricity to make it more energy efficient and environmentally friendly. This concept emphasizes security and security of building users. The smart building concept macro is divided into three micro concepts, namely layout, shape, and space. The micro layout concept used is responsive. The micro form concept used is expressive. Meanwhile, for the micro, the concept of space used is futuristic and efficient.Keywords: Games and Entertainment; High Tech Architecture; Smart Building. Abstrak. Tingginya laju perekonomian di Surabaya dapat mempengaruhi tingginya tingkat beban kerja para karyawan dan beban belajar para pelajar yang mengakibatkan masyarakat Surabaya menjadi semakin sibuk. Semakin tinggi tingkat kesibukan, maka semakin tinggi pula tingkat stress.  Cara untuk menghilangkan rasa stress adalah bermain. Jenis permainan paling populer saat ini adalah permainan berteknologi digital. Jenis permainan tersebut adalah permainan virtual reality, augmented reality, mixed reality, motion sensor dan neuro-gaming technology. Untuk mewadahi kebutuhan aktivitas bermain permainan berteknologi digital, maka dibangunnya Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya sebagai tempat wisata rekreasi yang dapat menghilangkan rasa stress seseorang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data didapatkan dari hasil studi kasus lapangan dan studi kasus literatur. Proses identifikasi menghasilkan data dan informasi yang kemudian dianalisis. Analisis tersebut menghasilkan tema dan konsep yang dibutuhkan. Tema yang digunakan adalah Arsitektur High Tech yaitu suatu desain yang membutuhkan penggunaan teknologi terbaru dan mutakhir pada material fasad bangunan maupun struktur bangunan. Konsep yang digunakan adalah Bangunan Pintar yaitu suatu desain yang menggunakan sistem teknologi otomatisasi yang dapat meminimalisir penggunaan listrik agar lebih hemat energi dan ramah lingkungan. Konsep ini sagat mementingkan keamanan dan keyamanan pengguna bangunan. Makro konsep bangunan pintar dibagi menjadi tiga mikro konsep yaitu tatanan lahan, bentuk, dan ruang. Mikro konsep tatanan lahan yang digunakan adalah responsif. Mikro konsep bentuk yang digunakan adalah ekspresif. Sedangkan, untuk mikro konsep ruang yang digunakan adalah futuristik dan efisien. Kata Kunci: Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar.


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 31-36
Author(s):  
Ravi Andriyansa ◽  
Broto Wahyono Sulistyo ◽  
Firdha Ayu Atika

Abstract. Education is not only aimed at normal children in general, but children with special needs are also entitled to a proper education. Children with special needs usually go to school in Extraordinary Schools (SLB), but nowadays many regular schools that accept children with special needs to learn with normal children in general so that later can support inclusive educational facilities in their learning, between children with special needs and normal children in general are merged into one. so that children with special needs can adjust to the environment in East Java, especially in the city of Surabaya. But sometimes only one type of child with certain special needs is accepted in the school, thus encouraging researchers to combine all types of children with special needs in one area, while the types of children with special needs are Deaf, Visually Impaired, Visually Impaired. The research method used is qualitative descriptive research and data obtained from field case studies and literature. Design with macro educational concepts so that all designs can be a learning for residents. Micro land order concept is Flexible so that residents can be free to do activities and also easier to move or move around considering this building is a building for children with special needs. Micro concept of shapes is Geometric because geometric shapes are very easy to be known for kindergarten and elementary school children, and also have a variety of shapes such as triangles, circles, squares, etc. So that students can easily recognize the concrete shape of the surrounding buildings. Micro interior concept is Play Based Learning because most students will spend the most time in the room to do their activities. so that with the concept of Play Based Learning Keywords. Children with Special Needs, Education, Inclusive Education Abstrak. Pendidikan yang layak tidak hanya ditujukan kepada anak normal pada umumnya, namun anak berkebutuhan khusus juga berhak memperoleh nya. Sekolah Luar Biasa adalah sekolah khusus untuk anak berkebutuhan khusus. Namun sekarang ini sekolah regular pun juga menerima anak berkebutuhan khusus. Karena itu sekolah regular dituntut untuk menjadi sarana pendidikan inklusif, agar anak berkebutuhan khusus dan anak pada umumnya beraktivitas dalam satu atap. Dalam menerapkan system sekolah inklusif, sekolah regular di Jawa Timur khususnya kota Surabaya kurang memperhatikan kebutuhan anak berkebutuhan khusus. Bahkan hanya salah satu tipe anak berkebutuhan khusus tertentu yang diterima di sekolah tersebut. Hal itu  mendorong peneliti untuk  memfasilitasi pendidikan dari beberapa tipe anak berkebutuhan khusus dalam satu kawasan, antara lain Tunarungu, Tunanetra, dan Tunagrahita dari jenjang TK dan juga Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah metode rancangan dengan makro konsep Edukatif agar semua desain bisa menjadi pembelajaran bagi penghuni. Mikro konsep tatanan lahan adalah Fleksibel agar penghuni bisa bebas beraktifitas dan juga lebih mudah bergerak atau berpindah tempat mengingat bangunan ini adalah bangunan untuk anak anak berkebutuhan khusus. Mikro konsep bentuk adalah Geometris karena bentuk geometri sangat mudah dikenal untuk anak TK maupun SD, Mikro konsep interior adalah Play Based Learning.Kata Kunci. Anak Berkebutuhan Khusus, Edukatif, Pendidikan Inklusif


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 01-08
Author(s):  
Ahmad Fahmi Fatchur Rizal ◽  
Wiwik Widyo Widjajanti ◽  
Randy Pratama Salisnanda

Abstract. Pasuruan is famous for top products of embroidery that are resulted by Small and Medium Industries.  The production of embroidery has widely spread in all districts of Pasuruan Regency, particularly in Bangil District. Embroidery refers to ornaments attached on the clothes or other materials made by needle and thread. It also belongs to one of ornamental craft varieties (clothes accessory) which focuses on the beauty and competition of thread colors on the clothes as the media supported by a set of sewing kits (embroidery sewing machine) or computerized-embroidery sewing machine. The ornament of embroidery can use not only thread but also other materials such as metal pieces, pearls, beads, bird feather, and sequins. Planning and designing Embroider Centre are intended for providing a place of  production and marketing upon craft products as well as supporting other activities such as the centre of promotion, information, and  cultural education, which later on, it can become a tourism potential which is beneficial for developing the local and economy of Pasuruan society. The use of sustainable architecture theme in designing this building is expected to present a certain character or identity of facility and gallery. Besides, sustainable architecture also emphasizes on the surrounding environment such as conserving energy, working climate, respect for site, respect for user, and holistic. The designing process of building architecture was carried out through a series of stages beginning from project identification, precedent study, design program, design concept, and design development.Keywords: Embroidery, Embroidery Centre, Sustainable Architecture Abstrak. Pasuruan ini memiliki produk IKM yang menjadi produk unggulan yaitu bordir. Produksi bordir tersebar luas di seluruh Kabupaten Pasuruan, terutama di Kecamatan Bangil. Bordir merupakan hiasan diatas kain atau bahan- bahan lain dengan jarum jahit dan benang. Bordir juga bisa didefinisikan sebagai salah satu kerajinan ragam hias (untuk aksesoris busana) yang menitik  beratkan pada keindahan dan kompetisi warna benang pada medium berbagai kain dengan alat bantu seperangkat mesin jahit (mesin jahit bordir) atau mesin jahit bordir komputer. Selain benang, hiasan untuk sulaman atau bordir dapat menggunakan bahan-bahan seperti potongan logam, mutiara, manik-manik, bulu burung, dan payet. Perencanaan dan Perancangan Sentra Bordir ini memiliki tujuan yaitu sebagai tempat produksi dan pemasaran hasil kerajinan serta adanya aktivitas lain diantaranya adalah pusat promosi, informasi, budaya edukasi sehingga nantinya mampu menjadi potensi wisata yang dapat memberi manfaat bagi pengembangan daerah dan ekonomi masyarakat diKabupaten Pasuruan. Penggunaan tema Arsitektur Berwawasan Lingkungan dalam perancangan bangunan ini diharapkan dapat menampilkan suatu karakter atau identitas dari fasilitas dan galeri itu sendiri, tidak hanya itu Arsitektur Berwawasan Lingkungan juga mengedepankan lingkungan sekitarnya meliputi conserving energy, working climate, respect for site, respect for user, holistic. Perancangan arsitektur bangunan dilakukan melalui serangkaian tahapan mulai dari identifikasi proyek, studi preseden, program rancangan, konsep hingga pengembangan rancangan.Kata Kunci: Bordir, Sentra Bordir, Arsitektur Berwawasan Lingkungan


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 99-106
Author(s):  
Siti Maria Ulfah ◽  
Esty Poedjioetami ◽  
Suci Ramadhani

Abstract. Films in Indonesia have a long history, and are even now considered an era of national film revival, which is marked by the condition of films experiencing an ever-increasing number of production. Due to the lack of facilities available specifically for archipelago film archives in Indonesia, this background is the reason for the need to build a Museum and Archipelago Film Documentation Center located in Surabaya, where according to the Indonesian Film Agency the island of Java is the region that dominates the largest number of film viewers in Indonesia. The method used in this research is a qualitative method with descriptive research type by making observations, field studies and literature. The land chosen for the designer is located on Jalan Simpang Dukuh, Suarabaya City with an area of 0.76 hectares with a relatively flat site. The use of a symbolic theme with a representative concept was chosen so that the building being designed does not only pay attention to its function. In addition to attracting visitors with the use of symbols in the form of building design, it is hoped that it will be able to appear to show the philosophy and functions that are in it which are used as a means of education, research and entertainment just by looking at the outer appearance of a building.Keywords: Film, Museum, Symbolic. Abstrak. Perfilman di Indonesia memiliki sejarah yang cukup panjang, bahkan sampai saat ini dianggap sebagai era kebangkitan perfilman nasional yang ditandai dengan kondisi perfilman yang mengalami pertumbuhan jumlah produksi yang terus meningkat. Karena minimnya fasilitas yang tersedia khusus arsip film Nusantara di Indonesia, dengan latar belakang tersebut menjadi alasan perlu dibangunnya sebuah Museum dan Pusat Dokumentasi Perfilman Nusantara yang terletak di Surabaya, dimana menurut Badan Perfilman Indonesia pulau Jawa merupakan wilayah yang mendominasi jumlah penonton film terbanyak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif dengan melakukan observasi, studi lapangan dan literatur. Penggunaan tema simbolis dengan konsep representatif dipilih agar bangunan yang didesain tidak hanya memperhatikan fungsinya. Selain untuk menarik pengunjung dengan penggunaan simbolieme pada bentuk desain bangunan diharapkan mampu tampil menunjukkan filosofi dan fungsi yang ada didalamnya yang tidak lain digunakan sebagai sarana edukasi, penelitian maupun hiburan hanya dengan melihat tampilan luar dari suatu bangunan.Kata Kunci: Film, Museum, Simbolis.


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 17-22
Author(s):  
Carissa Dinar Aguspriyanti ◽  
Billy Shevriyanto ◽  
Charlie Charlie

Abstract. The undirected distribution pattern of settlements tends to cause irregular building arrangement patterns. Coupled with the increasing building density level, the availability of open space is at risk of decreasing. The coastal settlement of Kampung Tua Tanjung Riau in Batam is a vivid example of this kind of settlements development issue. Through descriptive-qualitative research methods, the form of distribution pattern of settlements was observed from the street layout and buildings location. Subsequently, it can be identified and analysed that the longitudinal distribution pattern of settlements in Kampung Tua Tanjung Riau affects the availability of green open space in the area which is considered inadequate. This research is expected to be taken into consideration by related agencies including the government in overcoming the existing problems in Kampung Tua Tanjung Riau.Keywords: Distribution Pattern of Settlements, Green Open Space, Kampung Tua Tanjung Riau Abstrak. Bentuk pola persebaran permukiman penduduk yang tidak terarah cenderung menyebabkan ketidakteraturan pola penataan bangunan. Ditambah dengan tingkat kepadatan yang semakin meningkat, ketersediaan ruang terbuka beresiko menurun. Permukiman pesisir Kampung Tua Tanjung Riau di Kota Batam, merupakan salah satu contoh nyata permasalahan perkembangan permukiman tersebut. Melalui metode penelitian kualitatif deskriptif, bentuk pola persebaran permukiman ditinjau dari pola jalan dan lokasi hunian. Kemudian, dapat diidentifikasi dan dianalisis bahwa bentuk pola persebaran permukiman yang memanjang di Kampung Tua Tanjung Riau mempengaruhi ketersediaan RTH (Ruang Terbuka Hijau) di kawasan tersebut yang notabene dinilai masih kurang memadai. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan instansi terkait termasuk pemerintah dalam mengatasi permasalahan yang ada di kawasan Kampung Tua Tanjung Riau.Kata Kunci: Pola Persebaran Permukiman, Ruang Terbuka Hijau, Kampung Tua Tanjung Riau


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 09-16
Author(s):  
Ainur Rizka Maulidiana ◽  
Siti Azizah ◽  
Ika Ratniarsih

Abstract. Sidoarjo has great potential in the development of the fisheries sector, on of them is located in Tambak Cemandi, Sidoarjo Regency, East Java. Tambak Cemandi, has a local scale fish auction. Because this fish auction is close to the sea and the place is not suitable for use, so it is very potential to be developed as a tourist destination and is very attractive as a culinary tourism spot with a special menu of sea fish. The application of the design for the development of fish auction places and culinary tours is with the theme of Architectural Insightful. Architecture with its own environmental insight as a response to the local climate and to reduce the smell of activities carried out in the fish processing area. The methods used in designing this project are observation, interview, data analysis, and documentation. The development that will be carried out in this project is to improve the fish auction area and add facilities to facilities that do not yet exist. The theme raised is environmentally sound architecture with macro natural architectural concepts. To support the macro concept raised, there is a micro concept of attractive forms that are applied to the game and the colors that stand out to show the attractive form concept. Micro has a functional space concept which aims to create a functional space design effectively by optimizing the lighting system in the room, the room in the fish auction is open in design so that air circulation can go in and out freely. For micro, the concept of land layout uses a directed concept where visitors and employees are distinguished from the parking area to the entrance to the land, when visitors enter the dropping area, visitors will be directed to the dropping area and then enter the area with a recreational land layout design where the design makes visitors directed. the way when on the site.Keywords: Fish Auction, Culinary Tourism, Architectural Insightful, Attractive, Functional, Recreational Abstrak. Sidoarjo memiliki potensi besar dalam pengembangan sektor perikanan, salah satunya di Tambak Cemandi, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur. Tambak Cemandi, memiliki tempat pelelangan ikan skala lokal. Karena tempat pelelangan ikan ini berdekatan dengan laut dan tempatnya kurang layak untuk digunakan sehingga sangat potensial untuk dikembangkan sebagai destinasi wisata dan sangat menarik juga digunakan sebagai tempat wisata kuliner dengan menu khusus ikan laut. Penerapan desain pengembangan tempat pelelangan ikan dan wisata kuliner ini yaitu dengan tema arsitektur berwawasan lingkungan. Arsitektur berwawasan lingkungan tersendiri sebagai respon terhadap iklim daerah setempat serta untuk mengurangi bau dari aktifitas yang dilakukan di area pengolahan ikan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan proyek ini yaitu observasi, interview, Analisa data, dan dokumentasi. Pengembangan yang akan dilakukan pada proyek ini yaitu memperbaiki area tempat pelelangan ikan dan menambah fasilitas dari fasilitas yang belum ada. Tema yang diangkat yaitu arsitektur berwawasan lingkungan dengan makro konsep arsitektur alami. Untuk mendukung makro konsep yang diangkat maka ada mikro konsep bentuk atraktif yang di terapkan pada permainan dan pewarnaan yang menonjol untuk menunjukan konsep bentuk atraktif tersebut. Mikro konsep ruangnya fungsional yang bertujuan untuk mencipatakan desain ruang fungsional secara efektif dengan mengoptimalkan sistem pencahayaan pada ruangan tersebut, ruangan pada tempat pelelangan ikan di desain terbuka agar sirkulasi udara dapat keluar masuk secara bebas. Untuk mikro konsep tatanan lahan menggunakan konsep terarah yang dimana pengunjung dan karyawan dibedakan untuk area parkir hingga pintu masuk ke lahan tersebut, pengunjung ketika masuk akan diarahkan ke dropping area lalu masuk ke area tersebut dengan desain tatanan lahan rekretaif yang dimana desain tersebut manjadikan pengunjung akan terarah jalannya ketika berada di dalam site tersebut. Kata Kunci: Tempat Pelelangan Ikan, Wisata Kuliner, Arsitektur Berwawasan Lingkungan, Atraktif, Fungsional, Rekreatif


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 87-98
Author(s):  
Rachman Ardiyanto ◽  
Randy Pratama Salisnanda ◽  
Sigit Hadi Laksono

Abstract. Online games are games that require online-based playing devices and if they are competed in a sport, then the sport is called esports. Meanwhile, there is a device that has just emerged to be able to experience real life in the game called Virtual Reality / VR. With VR, it can change the image of a passive game to an active one. Currently, many games are commonly played, competing to make it real by using VR. So it requires a space that creates a special vehicle and place for VR game users. However, in Surabaya, there are no special places to accommodate game fans. In fact, it has the potential to create excellent facilities and make introverted gamers more productive and socially minded. The type of research method used is descriptive method, starting from the case study of LigaGameTV, Jakarta which produces facilities for current and future game fans, as well as knowing the problems that exist for game fans. Then the case study of Spazio Surabaya and Werk12, Germany. Resulting in the concept of "Ergonomic" space, the application of which is about space for circulation. Then the case study Haishang China, Producing the “Expressive and Dynamic” land micro concept, which its application to land must have a distinctive feature. The results of the research are expected to become a forum for game fans, especially as a place to change the view of a passive game to an active one and make a real game.Keywords: Online Games, Virtual Reality, Esport. Abstrak. Game online merupakan permainan yang membutuhkan perangkat dalam bermain yang berbasiskan online dan jika di kompetisikan dalam cabang olahraga, maka cabang olahraga tersebut bernamakan esport. Sedangkan ada perangkat yang baru muncul untuk bisa masuk merasakan di dalam game secara nyata yang dinamakan Virtual Reality/VR. Dengan adanya VR dapat merubah gambaran game yang pasif menjadi aktif. Saat ini banyak game yang biasa dimainkan, berlomba untuk menjadikan nyata dengan menggunakan VR. Maka membutuhkan ruang yang menciptakan wahana dan tempat khusus pengguna game VR. Namun di Surabaya belum adanya tempat yang khusus mewadahi para penggemar game. Padahal berpotensi untuk menciptakan sarana yang berprestasi dan membuat gamers introvert untuk lebih produktif dan berjiwa sosial. Jenis metode penelitian yang dipakai adalah metode deskriptif, yang dimulai dari studi kasus LigaGameTV, Jakarta. yang menghasilkan fasilitas untuk penggemar game saat ini dan yang akan datang, serta mengetahui permasalahan yang ada pada penggemar game. Kemudian studi kasus Spazio Surabaya dan Werk12, Jerman. Menghasilkan konsep ruang “Ergonomi”, yang pengaplikasiannya tentang ruang gerak sirkulasi. Kemudian studi kasus Haishang, China. Menghasilkan konsep mikro lahan “Ekspresif dan Dinamis”, yang pengaplikasiannya pada lahan, harus mempunyai sebuah ciri khas. Hasil dari penelitian diharapkan menjadi wadah bagi para penggemar game, khususnya sebagai tempat untuk merubah pandangan game yang pasif menjadi aktif dan menjadikan game secara nyata.Kata Kunci: Game Online, Virtual Reality, Esport.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document