JEVTE: Journal of Electrical Vocational Teacher Education
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

18
(FIVE YEARS 18)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By State University Of Medan

2797-3360, 2797-7846

Author(s):  
Leo Saputra Sitanggang ◽  
Salman Bintang

Abstract This study aims to determine: (1) student learning outcomes for DLDE subjects using the Flipped Classroom learning model (2) student learning outcomes for DLDE subjects using the Expository learning model (3) DLDE learning outcomes for students taught with the Flipped learning model. Classroom is higher than students who are taught using the expository learning model. The population in this study were 108 people. From the data obtained after the research, it was found that (1) student learning outcomes were much higher in the experimental class (classes taught using the Flipped Classroom learning model) which had an average of 85.93. (2) student learning outcomes in the control class (classes taught using the expository learning model) have an average of 73.55. (3) student learning outcomes are better (higher) using the Flipped Classroom learning model compared to the expository learning model. Keywords: Flipped Classroom, Expository, DLDE Learning Outcomes AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran DLDE dengan menggunakan model pembelajaran Flipped Classroom (2) hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran DLDE dengan menggunakan model pembelajaran Ekspositori (3) hasil belajar DLDE siswa yang diajarkan dengan model pembelajaran Flipped Classroom lebih tinggi dibandingkan siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran ekspositori. Populasi dalam penelitian ini adalah 108 orang. Dari data yang diperoleh setelah dilakukan penelitian, diperoleh bahwa (1) hasil belajar siswa jauh lebih tinggi dikelas ekperimen (kelas yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Flipped Classroom)  yang memiliki rata-rata 85.93. (2) hasil belajar siswa dikelas kontrol (kelas yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran ekspositori) memiliki rata-rata 73.55. (3) hasil belajar siswa lebih baik (lebih tinggi) menggunakan model pembelajaran Flipped Classroom dibandingkan dengan model pembelajaran ekspositori. Kata Kunci: Flipped Classroom, Ekspositori, Hasil Belajar DLDE


Author(s):  
Dyan Novi Rezki Situmorang ◽  
Wanapri Pangaribuan

AbstrakJenis penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X semester genap SMK Swasta Imelda Medan Tahun Ajaran 2019/2020. Pengambilan sampel dilakukan dengan mengambil 2 kelas, yaitu kelas X TITL 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TITL 2 sebagai kelas kontrol, yang masing-masing kelas berjumlah 28 orang siswa. Instrument yang digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan berganda dengan jumlah soal 30 butir. Hasil pengujian pretest sebelum diberi perlakuan yang berbeda, yaitu skor rata-rata di kelas eksperimen  (47) dengan standar deviasi 8,50 dan skor rata-rata di kelas kontrol (44,45) dengan standar deviasi 7,75. Pada pengujian data pretest kedua kelas diperoleh bahwa data kedua kelas berdistribusi normal dan homogen yang berarti memiliki kemampuan awal yang sama. Kemudian diberi perlakuan yaitu kelas eksperimen diajarkan dengan pembelajaran menggunakan model kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) dan kelas kontrol diajar dengan pembelajaran menggunakan model ekspositori. Setelah pembelajaran selesai diberikan posttest, diperoleh nilai posttest dengan hasil rata-rata kelas eksperimen (88,78) dengan standar deviasi 4,06 dan kelas kontrol (81,55) dengan standar deviasi 4,17. Dari hasil pengolahan data posttest diperoleh bahwa thitung=  6,40 dan ttabel = 1,67. Sehingga thitung > ttabel.Sehingga Ha diterima yaitu Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT)memberikan hasil belajar pada pelajaran dasar dan pengukuran listrik yang lebih tinggi daripada pembelajaran menggunakan model ekspositori pada siswa kelas X TITL SMK Swasta Imelda Medan.Kata Kunci: Pembelajaran Tipe Team Game Tournament, Model Pembelajaran Kooperatif AbstractEnglish translation. This type of research is quasi experimental research. The population in this study is all students of class X even semester of Imelda Medan Private Vocational School Year 2019/2020. Sampling is done by taking 2 classes, namely class X TITL 1 as an experimental class and class X TITL 2 as a control class, each of which totals 28 students. The instrument used to find out student learning outcomes is a test of learning results in the form of multiple choices with the number of questions 30 points. Pretest test results before being given different treatments, namely the average score in the experimental class (47) with a standard deviation of 8.50 and the average score in the control class (44.45) with a standard deviation of 7.75. In the pretest data test both classes it was obtained that the data of both classes are normal and homogeneous distribution which means it has the same initial capabilities. Then given the treatment that experimental classes are taught by learning using a cooperative model type Team Game Tournament (TGT) and control classes are taught by learning using an expository model. After the learning was completed, posttest scores were obtained with the average results of experimental classes (88.78) with a standard deviation of 4.06 and control classes (81.55) with a standard deviation of 4.17. From the results of posttest data processing obtained that thitung = 6.40 and ttabel = 1.67. So thitung > ttabel. So ha accepted, namely the Cooperative Learning Model Type Team Game Tournament (TGT) provides learning outcomes on basic lessons and higher electrical measurements than learning using the expository model in students of class X TITL SMK Swasta Imelda Medan.  Keywords: Team Game Tournament Type Learning, Cooperative Learning Model


Author(s):  
Fahmi Rifaldi ◽  
Panahatan .

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk : (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan software adobe flash cs6 pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik; (2) untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development). Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif ini meliputi : (1) Analisis (Analysis); (2) Perencanaan (Design); (3) Pengembangan (Development); dan (4) Validasi. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket yang berisi pertanyaan-pertanyaan. Validasi media melibatkan 4 orang ahli media dan 2 orang sebagai pengguna (uji coba awal). Hasil uji awal coba oleh  pengguna berdasarkan pada indikator Panduan, indikator Materi Multimedia, indikator Evaluasi, indikator Desain dan Fasilitas Media memperoleh skor rata-rata 4,75 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media berdasarkan panduan informasi, kinerja program,  dan sistematika memperoleh skor rata-rata 4,69 (Sangat Layak). Berdasarkan seluruh hasil yang penelitian yang disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran instalasi penerangan listrik di SMK Negeri 13 Medan. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Adobe Flash CS6 AbstractEnglish translation. English translation. This aims research to: (1) develop interactive learning media using adobe flash cs6 software on electrical lighting installation subjects; (2) to find out the feasibility of interactive learning media in the subjects of electrical lighting installations. This research uses research and development methods. The steps of developing this interactive learning medium include: (1) Analysis; (2) Planning (Design); (3) Development; and (4) Validation. The data collection method in this study uses questionnaires that contain questions. Media validation involves 4 media experts and 2 people as users (initial trial). The results of the initial trial by users based on the Guide indicator, Multimedia Materials indicator, Evaluation indicator, Design indicator and Media Facility obtained an average score of 4.75 (Very Feasible). Media expert validation results based on information guidance, program performance, and systematics earned an average score of 4.69 (Very Decent). Based on all the results of the research concluded that interactive learning media is very suitable to be used as a learning medium in the subjects of electric lighting installation in SMK Negeri 13 Medan.  Keywords: Interactive Learning Media, Adobe Flash CS6


Author(s):  
Mega Silfia Dewy ◽  
Muhammad Isnaini

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendesktripsikan dan mengevaluasi efektivitas dari penerapan model pembelejaran bebasis produk untuk meningkatkan minat wirausaha mahasiswa. Dalam penerapan pembelajaran berbasis produk, mahasiswa diharapkan dapat meningkatkan keaktifannya, sehingga proses pembelajaran yang diikuti menjadi lebih bermakna. Melalui pembelajaran berbasis produk ini mahasiswa difasilitasi untuk mengembangkan minat wirausahanya dengan merencankan peluang-peluang usaha yang bisa dikembangkan dari produk yang dihasilkan dalam pembelajaran. Tujuan akhir pembelajaran dengan menerapakan model pembelajaran berbasis produk adalah menghasilkan mahasiswa yang aktif serta kreatif dalam proses pembelajaran sehingga dapat menghasilkan sebuah produk yang memiliki nilai jual sehingga bisa menciptakan peluang usaha. Penelitian ini menggunakan metode desktiptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui wawancara, observasi langsung, dokumentasi dan kuisioner. Hasil penelitian menunjukkan penerapan model pembelajaran berbasis produk efektif dalam meningkatkan minat wirausaha mahasiswa dengan terus menciptakan peluang berwirausaha melalui pembelajaran. Kata Kunci: Model Pembelajaran, Model Pembelajaran Berbasis Produk, Minat Wirausaha AbstractThis study aims to describe and evaluate the effectiveness of the application of product-based learning models to increase student entrepreneurial interest. In the application of product-based learning, students are expected to increase their activeness, so that the learning process that is followed becomes more meaningful. Through product-based learning, students are facilitated to develop their entrepreneurial interests by planning business opportunities that can be developed from the products produced in learning. The ultimate goal of learning by applying a product-based learning model is to produce students who are active and creative in the learning process so that they can produce a product that has a selling value so that it can create business opportunities. This study uses a qualitative descriptive method. Data collection techniques used are through interviews, direct observation, documentation and questionnaires. The results showed that the application of product-based learning models was effective in increasing student entrepreneurial interest by continuing to create entrepreneurial opportunities through learning.  Keywords: Learning Model, Product Based Learning Model, Entrepreneurial Interest


Author(s):  
Horas Karlos Pasaribu ◽  
Sahat Siagian

Abstract This research is generally a research that aims to develop learning multimedia. Multimedia learning is very important in the learning process, good learning multimedia is very effective in the teaching and learning process. Researchers try to develop interactive learning multimedia that can be used in the form of interactive CDs, using several software consisting of Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS5. Aims to make it easier for students to understand the lesson and also make it easier for educators to deliver lessons. Multimedia learning in this study uses the ADDIE model by using five stages in it which was adapted by Sugiyono. The target of this research is the Expert Lecturer at the State University of Medan. Tests on interactive multimedia by media validators, material validators, and user/acceptance validators showed that the resulting learning multimedia was good with a score of 4.33 for material validation, a score of 4.35 for media validation, and a score of 4.29 for user/acceptance validation. . Keywords: Interactive Multimedia Development, Adobe Flash CS6 Software, Electric Motor Installation. AbstrakPenelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran termasuk hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran, multimedia pembelajaran yang baik sangat efektif digunakan dalam proses belajar mengajar. Peneliti mencoba mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang dapat digunakan dalam bentuk CD interaktif, menggunakan beberapa software yang terdiri dari Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS5. Bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami pelajaran dan juga memudahkan pendidik dalam menyampaikan pelajaran. Multimedia pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model ADDIE denggan menggunakan lima tahap di dalamnya yang diadaptasi oleh Sugiyono. Sasaran penelitian ini adalah Dosen Ahli Universitas Negeri Medan. Pengujian terhadap multimedia interaktif oleh validator media, validator materi, dan validator user/akseptansi menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dihasilkan  baik dengan skor 4,33 untuk validasi materi, skor 4,35 untuk validasi media, dan skor 4,29 untuk validasi user/akseptansi. Kata kunci: Pengembangan Multimedia Interaktif, Software Adobe Flash CS6, Instalasi Motor Listrik.


Author(s):  
Aprilia Rahmi ◽  
Baharuddin .

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang layak untuk memudahkan guru dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4D yang dikembangkan oleh Thiagaradjan. Model 4D terdiri dari 4 tahap, yaitu: 1) Define (Pendefinisian), 2) Design (Perancangan), 3) Develop (Pengembangan), 4) Disseminate (Penyebaran). Tahap penyebaran (disseminate) tidak dilakukan dikarenakan waktu serta kondisi yang kurang memungkinkan, dan pada tahap pengembangan (develop) tujuan penelitian telah tercapai dimana media pembelajaran yang dikembangkan telah diketahui sejauh mana kelayakannya untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Tingkat kelayakan media pembelajaran diketahui dari hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media. Dari validasi yang telah dilakukan, didapatkan bahwa ahli materi memberikan nilai sebesar 4,58 dan ahli media sebesar 4,57 dimana nilai tersebut mencapai indikator kelayakan Sangat Baik. Dengan demikian pengembangan media pembelajaran ini sangat baik dilakukan karena telah diuji kelayakannya oleh para ahli. Kata Kunci:  Pengembangan Media Pembelajaran, Model Pengembangan 4D, Lectora Inspire AbstractThe aims of this research is to develop a viable learning medium to facilitate teachers and learners in the teaching and learning process. This research is a type of research development (Research and Development) with a 4D development model developed by Thiagaradjan. The 4D model consists of 4 stages, namely: 1) Define (Defining), 2) Design (Design), 3) Develop (Development), 4) Disseminate (Deployment). The disseminate stage is not carried out due to time and conditions that are less likely, and at the stage of development (develop) research objectives have been achieved where the learning media developed has been known the extent of its feasibility to be applied in the learning process. The level of feasibility of learning media is known from the results of validation by material experts and media experts. From the validation that has been done, it was found that material experts gave a value of 4.58 and media experts of 4.57 where the value reached the excellent eligibility indicator. Thus the development of this learning media is very well done because it has been tested for feasibility by experts. Keywords: Learning Media Development, 4D Development Model, Lectora Inspire


Author(s):  
Kardo Simanjuntak ◽  
Panahatan Sitorus

Abstract This study aims to determine how the process of developing a Microcontroller Trainer as a learning medium and producing a Microcontroller trainer that has been developed is feasible as a learning medium. This research uses research and development methods. The steps for developing the Arduino Nano trainer include: (1) Potential and Problems; (2) Data Collection; (3) Product Design; (4) Design Validation; (5) Design Revision; (6) Product Trial; (7) Product Revision; (8) Trial of Use; (9) Product Revision; (10) Determination of Trainer Eligibility. The object of this research is the Arduino Nano Microcontroller Trainer. The data collection method in this study used a trainer requirements test validation questionnaire and a trainer validation test. The trainer requirement test was conducted on the Expert Practitioners and the trainer validation test was conducted on the Media Expert. Technical analysis of the data used in this study is descriptive qualitative, quantitative and descriptive statistics. The result of this research is the Arduino Nano Microcontroller Trainer which consists of IR sensor input devices, light sensors and output devices such as LEDs, LCD Matrix, Dot Matrix, Seven Segment Displays, Relays, DC Motors and Buzzers. The results of the trainer requirements test by Expert Practitioners are 92.5% (very feasible) and the results of the trainer validation test by Media Experts are 91.25% (very feasible). Based on the total scores of the trainer requirements test results and the results of the media validation test, it was concluded that the Arduino Nano-Based Microcontroller Trainer was very suitable to be used as a learning medium for class XI TAV at SMK N.1 Lubuk Pakam. Keywords: Learning Media Trainer, Arduino Nano, AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pengembangan Trainer Mikrokontroler sebagai media pembelajaran dan Menghasilkan trainer Mikrokontroler yang telah dikembangkan layak sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development). Langkah-langkah pengembangan trainer Arduino Nano ini meliputi : (1) Potensi Dan Masalah; (2) Pengumpulan Data; (3) Desain Produk; (4) Validasi Desain; (5) Revisi Desain; (6) Uji Coba Produk; (7) Revisi Produk; (8) Uji Coba Pemakaian; (9) Revisi Produk; (10) Penetapan Kelayakan Trainer. Objek pada penelitian ini adalah Trainer Mikrokontroler Arduino Nano. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket validasi uji persyaratan trainer dan uji validasi Trainer. Uji persyaratan trainer dilakukan terhadap Ahli Praktisi dan uji validasi trainer dilakukan terhadap Ahli Media. Teknis analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian in adalah Trainer Mikrokontroler Arduino Nano yang terdiri dari piranti input sensor IR, Sensor cahaya dan piranti output seperti LED, LCD Matriks, Dot Matriks, Peragah Seven Segmen, Relay, Motor DC dan Buzzer. Hasil uji persyaratan trainer oleh Ahli Praktisi sebesar 92,5% (sangat layak) dan hasil uji validasi trainer oleh Ahli Media sebesar 91,25% (sangat layak). Berdasarkan jumlah skor hasil uji persyaratan trainer dan hasil uji validasi media disimpulkan bahwa Trainer Mikrokontroler Berbasis Arduino Nano sangat layak digunakansebagai media pembelajaran untuk kelas XI TAV di SMK N.1 Lubuk Pakam. Kata Kunci : Media Pembelajaran Trainer, Arduino Nano


Author(s):  
Givson H. Siregar ◽  
Hamonangan Tambunan

Abstract This research was conducted to find out whether there is an influence of the Discovery Learning learning model on student learning outcomes in the basic subjects of electricity and electronics for class X electrical power installations (TITL) in Vocational Schools for the 2019/2020 school year. This type of research is factorial. The population in this study were students of class X TITL SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan and class X TITL students of SMKN 5 Medan. The sample of this study consisted of 2 classes, namely the experimental class which was taught using the Discovery Learning model and the control class which was taught using the Expository learning model. The data collection technique is done by using a test technique using multiple choice questions that have been tested for validity, reliability, level of difficulty and differentiating power of questions. The results showed that the results of hypothesis testing with the t-Ha test were accepted, there was an influence on the basic learning outcomes of electricity and electronics using the Discovery Learning learning model. Keywords: Discovery Learning Learning Model, Expository, Learning Outcomes. AbstrakPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada pengaruh model pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar siswapada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika kelas x instalasi  tenaga listrik (TITL) di SMK tahun ajaran 2019/2020. Jenis penelitian ini adalah Faktorial. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TITL SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan dan siswa kelas X TITL SMKN 5 Medan. Sampel penelitian ini sebanyak 2 kelas yaitu kelas eksperimen yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning dan kelas kontrol yang diajarkan dengan model pembelajran Ekspositori. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes menggunakan soal pilihan ganda yang telah teruji validitas, realibilitas, tingkat kesukaran dan daya  beda soal. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa hasil uji hipotesis dengan uji t Ha diterima, terdapat pengaruh hasil belajar dasar listrik dan elektronika dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Kata kunci : Model Pembelajaran Discovery Learning, Ekspositori, Hasil Belajar


Author(s):  
Geneses Tarmizi Manalu ◽  
Uli Basa Sidabutar

AbstrakPenelitian ini secara umum merupakan penelitian yang  bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran termasuk hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran, multimedia pembelajaran yang baik sangat efektif digunakan dalam proses belajar mengajar. Peneliti mencoba mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang dapat digunakan dalam bentuk CD interaktif, menggunakan beberapa software yang terdiri dari Lectora Inspire, Adobe Photoshop CS5, Bandycam, dan EKTS. Bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami pelajaran dan juga memudahkan pendidik dalam menyampaikan pelajaran. Multimedia pembelajaran pada penelitian ini menggunakan model desain Borg and Gall yang diadaptasi oleh Sugiyono.Sasaran penelitian ini adalah Dosen Ahli Universitas Negeri Medan. Pengujian terhadap multimedia interaktif oleh validator media dan validator materi menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dihasilkan baik pada validasi materi dengan skor rata-rata 4,6 dan untuk validasi media dengan skor rata-rata 4,3. Maka diperoleh kesimpulan media yang dikembangkan layak untuk digunakan. Kata Kunci : Pengembangan  Media Interaktif, Software Lectora, Instalasi Penerangan Listrik  Abstract This research is generally a study that aims to develop multimedia learning. Multimedia learning is very important in the learning process, good learning multimedia is very effectively used in the teaching and learning process. Researchers are trying to develop interactive learning multimedia that can be used in the form of interactive CDs, using several software consisting of Lectora Inspire, Adobe Photoshop CS5, Bandycam, and EKTS. It aims to facilitate learners in understanding the lessons and also facilitate educators in delivering lessons. Multimedia learning in this study uses borg and gall design model adapted by Sugiyono.The target of this research is Expert Lecturer of Medan State University. Testing of interactive multimedia by media validators and material validators showed that multimedia learning was generated both on material validation with an average score of 4.6 and for media validation with an average score of 4.3. Then the conclusion of the developed media is worth using.  Keywords: Interactive Media Development, Lectora Software, Electrical Lighting Installation


Author(s):  
Fauzi H Sitorus Pane ◽  
Muhammad Amin

Abstract This study aims to: (1) Know how to develop Electric Power Substation Learning Media class XI majoring in Electrical Power Grid Engineering at SMK Negeri 1 Lubuk Pakam, (2) Knowing the feasibility level of Electric Power Substation Learning Media class XI majoring in Electrical Power Network Engineering at SMK Negeri 1 Lubuk Pakam.Abstract must reflect the overall substance of the article content and be able to help readers determine its relevance to their interests and decide whether to read the document in its entirety. This research is included in Research and Development (R&D). This media manufacturing procedure includes (1) Analysis of the product to be developed, (2) Developing the initial product, (3) Expert validation and revision, (4) Small-scale field test and product revision, (5) Large-scale field test and final produc. The development of this product uses Video Scribe software. Product data in the form of qualitative data obtained from the advice and input of media experts, material experts, teachers and students, as well as quantitative data derived from the assessment of media experts, material experts, teachers and students. The results of this study are: (1) making video media tutorial electric power substation steps include, making product design developed, collecting supporting materials for electric power substation materials, finishing, media assessment by media and material experts, revisions, small-scale trials and large-scale trials. (2) The feasibility result of video tutorial media based on animation using Video Scribe software as follows: media expert assessment obtained a score of 4.86 with a very decent category, material expert assessment gets a score of 4.46 with a very decent category, small-scale test assessment gets a score of 4.34  Key Words: Development of learning media, electric power substation. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk : (1)  Mengetahui cara pengembangan Media Pembelajaran Gardu Induk Tenaga Listrik kelas XI jurusan Teknik Jaringan Tenaga Listrik di SMK Negeri 1 Lubuk Pakam, (2) Mengetahui tingkat kelayakan Media Pembelajaran Gardu Induk Tenaga Listrik kelas XI jurusan Teknik Jaringan Tenaga Listrik di SMK Negeri 1 Lubuk Pakam. Penelitian ini termasuk dalam Penelitian dan Pengembangan (Research and Development (R&D)). Prosedur pembuatan media ini meliputi (1) Analisis produk yang akan dikembangkan, (2) Mengembangkan produk awal, (3) Validasi ahli dan revisi, (4) Uji lapangan skala kecil dan revisi produk, (5) Uji lapangan skala besar dan produk akhir. Pengembangan produk ini menggunakan software Video Scribe. Data produk berupa data kualitatif yang didapat dari saran dan masukan ahli media, ahli materi, guru dan siswa,serta berupa data kuantitatif yang berasal dari penilaian ahli media, ahli materi,guru dan siswa. Hasil penelitian ini adalah : (1) pembuatan media video tutorial gardu induk tenaga listrik  langkah-langkahnya meliputi, membuat desain produk yang dikembangkan, mengumpulkan bahan-bahan pendukung untuk materi gardu induk tenaga listrik, finishing, penilaian media oleh ahli media dan materi, revisi, uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. (2) Hasil kelayakan media video tutorial berbasis animasi dengan menggunakan software Video Scribe sebagai berikut : penilaian ahli media diperoleh nilai 4,86 dengan kategori sangat layak, penilaian ahli materi mendapatkan nilai sebesar 4,46 dengan kategori sangat layak, penilaian uji skala kecil mendapatkan nilai sebesar 4,34 dengan kategori sangat layak, penilaian uji skala besar mendapatkan nilai sebesar 4,17 dengan kategori sangat layak. Kata Kunci: Pengembangan media pembelajaran, gardu induk tenaga listrik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document