ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

134
(FIVE YEARS 72)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Dian Nuswantoro

2477-3913, 2477-2852

2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 332-351
Author(s):  
Lalita Gilang

AbstrakDalam ilmu desain, ekspresi berupa karya visual atau simbol terpengaruh suasana batin. Karya visual ini dapat diwujudkan menjadi suatu kreasi gambar ilustrasi. Kajian psikologi desain dengan fokus pada suasana batin sebagai pendukung kreasi gambar ilustrasi ini mempunyai dua tujuan yaitu: (1) mendeskripsikan dan menjelaskan suasana batin yang mendukung proses kreasi gambar ilustrasi; dan (2) mendeskripsikan dan menjelaskan wujud kreasi gambar ilustrasi atas pengaruh suasana batin. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah metode kualitatif deskriptif, dengan strategi studi kasus. Studi kasus dengan setting penelitian pada mahasiswa peserta Mata Kuliah Pengantar Seni Rupa dan Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret. Sampling menggunakan teknik purposive dan pemerolehan data melalui teknik dokumentasi, wawancara mendalam, dan instrumen. Validitas data menggunakan triangulasi teori, dan analisis menggunakan teknik analisis isi. Penelitian mendapatkan hasil: (1) suasana batin yang mendukung proses kreasi gambar ilustrasi pada mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual meliputi suasana batin kebingungan; sedih/tertekan/takut; dan optimis. (2) wujud kreasi gambar ilustrasi atas pengaruh suasana batin mahasiswa direpresentasikan berupa bentuk, garis, warna, ukuran, tekstur, ruang, dan arah. Namun yang dominan adalah bentuk, warna, dan tekstur. Kata Kunci: gambar ilustrasi, proses kreasi, psikologi desain, suasana batin AbstractIn design, expression in the form of visual works or symbols was influenced by inner mood. This visual work can be manifested into an illustration image creation. The study of psychological design with a focus on the inner atmosphere as a support for the creation of this illustration image has two objectives, namely: (1) to describe and explain the inner atmosphere that supports the process of creating illustration images; and (2) describe and explain the form of illustration image creation on the influence of inner mood. In this research, the descriptive-qualitative method was used with a case study strategy. The study took place in the "Introduction to Art and Design" course in the Visual Communication Design Department, Sebelas Maret University. Sampling uses purposive techniques and data collection through documentation techniques, in-depth interviews, and instruments. The validity of the data used theoretical triangulation, and the analysis used content analysis techniques. The result of this research is (1) a mental atmosphere that supports the process of creating illustration images for students of the Visual Communication Design department, which includes an inner mood of confusion; sadness/depression/fear; and optimism. (2) the form of illustration image creation on the influence of the students' inner atmosphere is represented in the form of shapes, lines, colors, sizes, textures, spaces, and directions. However, what is dominant is the shape, color, and texture. Keywords: creation process, design psychology, illustration, inner mood


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 411-428
Author(s):  
Betha Almanfaluthi ◽  
Juniar Juniar

AbstrakGojek dan Grab adalah salah satu perusahaan jasa online terbesar di Indonesia. Baik Gojek maupun Grab memiliki banyak jenis jasa yang ditawarkan, akan tetapi transportasi menjadi jasa utama keduanya. Kondisi jalanan di kota-kota besar di Indonesia khususnya Jakarta yang sering mengalami kemacetan, menjadikan kendaraan roda dua menjadi alternatif berkendara yang populer. Sebagai dua perusahaan transportasi online yang memiliki layanan dan sasaran konsumen yang sama sehingga dalam membuat iklan Gojek dan Grab ada kecenderungan memiliki pesan yang sama dan tema yang mirip namun juga terlihat berbeda. Kajian ini bertujuan untuk menganalisa makna iklan kampanye #gakpakelama oleh Gojek dan #antingaret oleh Grab dengan mengurai tanda-tanda visual untuk melihatkan perbedaan antar kedua layanan transportasi online tersebut. Penelitian dilakukan dengan metode analisis isi yang dikombinasikan dengan pendekatan semiotika Roland Barthes yang menganalisis perluasan makna tanda. Dari hasil analisis didapatkan bahwa pengguna transportasi online digambarkan sebagai pekerja kantoran usia muda yang butuh solusi berupa layanan transportasi online yang siap kapan pun sebagai sebuah solusi yang dapat membantu orang-orang berjuang menghadapi kehidupan pekerjaan di kota besar terkait waktu. Kata Kunci: analisis isi, gojek, grab, iklan, semiotika AbstractGojek and Grab are some of the largest online service companies in Indonesia. Both Gojek and Grab have various types of services, but transportation is the primary service. Road conditions in big cities in Indonesia, especially Jakarta, often experience traffic jams so that two-wheeled vehicles are a popular alternative to driving. As two online transportation companies have the same services and target consumers, Gojek and Grab advertisements tend to have the same message and similar themes but also look different. This study purpose to analyze the meaning of the #gakpakelama by Gojek and #antingaret by Grab campaign advertisements by parsing visual signs to show the distinctions between the two online transportation services. The research was conducted using the content analysis method combined with the semiotic approach of Roland Barthes that analyzed the expansion of the meaning of the sign. From the analysis of the results, it was found that online transportation users are described as young office workers who need solutions in the form of online transportation services that are ready at any time as a solution that can help people struggle with working life in big cities related to time. Keywords: campaign, content analysis, gojek, grab, semiotic


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 352-362
Author(s):  
Ristia Kadiasti ◽  
Mukaromah Mukaromah

AbstrakDampak yang dirasakan akibat pandemi Covid-19 berpengaruh tidak hanya pada kondisi ekonomi namun juga psikologis khususnya pada anak-anak. Hal tersebut terlihat pada perkembangan proses belajar anak pada saat kegiatan belajar mengajar melalui media daring, seperti kesulitan berkonsentrasi, gelisah, dan rasa khawatir yang berlebihan. Kebutuhan untuk memotivasi anak-anak dalam menyerap pelajaran kembali menjadi sebuah hal yang mendesak ketika mereka akan kembali bersekolah secara tatap muka pasca pandemi nanti. Namun, sebelum menempatkan anak-anak ke dalam kondisi tersebut, perlu adanya sebuah program yang membekali anak-anak sebelum kegiatan berbasis kurikulum dilaksanakan. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data dari penelitian program intervensi kembali bersekolah oleh Jhoni Warmansyah dan menggunakan metode perancangan dengan model SMCR (Source, Message, Channel, Receiver) yang kemudian menghasilkan media video infografis berbentuk motion graphic berupa sosialisasi dengan konten pesan membekali anak dalam mematuhi protokol kesehatan ketika kembali bersekolah. Animasi ini memberikan edukasi terkait pengenalan emosi anak pada masa pandemi dan juga memberikan pembekalan berupa demonstrasi tentang pematuhan protokol kesehatan pada anak-anak di saat mereka kembali bersekolah nanti. Kata Kunci: anak, animasi, motion graphic, pandemi, sosialisasi AbstractThe impact perceived due to the Covid-19 pandemic affects economic conditions and also psychologically, especially on children. This indication can be seen in the development of children's learning processes during teaching and learning activities through online media. Children sometimes feel difficulty concentrating, anxiety, and excessive worry. The need to motivate children to absorb lessons again becomes an urgent matter when they return to school face to face after the pandemic. However, before placing children into this condition, it is necessary to have a program that equips children before implementing the activities. This study uses data collected from the back-to-school intervention program research by Jhoni Warmansyah along with the SMCR model that later can produce infographic video media in the form of motion graphics. This animation provides education regarding the introduction of children's emotions during the pandemic and further provides instruction in the form of demonstrations on compliance with health protocols for children when they return to school later. Keywords: child, animation, campaign, motion graphic, pandemic


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 282-297
Author(s):  
Abdulloh Eizzi Irsyada ◽  
Handry Rohmad Dwi Happy

Abstrak Gong Senen merupakan karya ukir Jepara lampau yang dirancang langsung oleh Citrokusumo, yang merupakan Adipati Jepara, sekitaran tahun 1720 silam. Citrokusumo seolah-olah menjadikan Gong Senen sebagai sarana atau media berkomunikasi dengan warganya. Setiap ornamen pada Gong Senen mengandung nilai-nilai pesan religiusitas yang secara umum meliputi hubungan manusia dengan Tuhannya, sesamanya serta lingkungannya. Namun, pada masa modern ini, tidak banyak masyarakat Jepara, khususnya desa Senenan yang mengetahui karya ukiran bersejarah ini, begitu juga dengan pesan atau nilai yang terkandung pada setiap elemen ukirnya. Oleh karenanya, penelitian ini diharapkan mampu melacak, menganalisa hingga merangkum apa saja nilai-nilai religiusitas yang terepresentasi dalam setiap elemen-elemen ukiran Gong Senen Jepara. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Selain menggunakan pendekatan estetis dan historis, penelitian ini juga menggunakan teori tanda semiotika sebagai pisau analisisnya, dengan mengindikasikan objek ornamen sebagai penanda dan makna dibalik ornamen tersebut sebagai petanda. Adapun nilai-nilai filosofi kehidupan Adiluhung Jawa di balik kemegahan ornamen ukir Gong Senen ini adalah pesan kepada warga Jepara, sebagai contoh dalam ornamen merak untuk menjaga lima perkara sebelum datangnya lima perkara, yakni menjaga masa muda sebelum tua, sehat sebelum sakit, kaya sebelum miskin, sempat sebelum sempit, serta hidup sebelum mati. Kata Kunci: desain, Gong Senen, Jepara, religiusitas, representasi AbstractGong Senen is an ancient Jepara carving designed directly by Citrokusumo, the Duke of Jepara, around 1720. Citrokusumo seems to make Gong Senen a tool or medium to communicate with its citizens. Each ornament carved on Gong Senen consists of the values of the religious messages which generally includes the human relationship with God, each other, and the environment. Yet, Not many people of Jepara, especially Senenan village, know about this historic carving as well as the message or value contained in each element of the carving. Therefore, this research is expected to trace, analyze and summarize the religious values represented in each element of Gong Senen Jepara carve. This research is qualitative research with descriptive methods. In addition, besides using aesthetic and historical approaches, this study also uses semiotic sign theory as a tool of analysis, by indicating the ornament object as a signifier and the meaning behind the ornament as a signified. The philosophical values of the “Adiluhung” (great) Javanese life behind the splendor of this Gong Senen carved ornament are a message to Jepara’s residents, as an example in peacock ornament to protect five matters before the arrival of five matters those are keeping the youth before the old, the health before the sick, the rich before the poverty, the ability before the inability, and the life before the death. Keywords: design, Gong Senen, Jepara, representation, religiosity


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 375-388
Author(s):  
Djoko Murdowo ◽  
Rizka Rachmawati ◽  
Andreas Rio Adriyanto ◽  
Gema Aria Prahara

AbstrakKaum muda milenial rentan mengalami disorientasi, dislokasi, individualistik bahkan ada yang terpapar ideologi berbasis kebencian SARA dan terorisme. Hal ini disebabkan oleh sistem pembelajaran wawasan kebangsaan yang disampaikan di Perguruan Tinggi belum sepenuhnya sesuai dengan karakter milenial dan belum menggunakan alternatif media pembelajaran interaktif. Penggunaan smartphone/gadget oleh mahasiswa menjadi sebuah peluang dalam menunjang pembelajaran yang dilakukan secara virtual dan interaktif. Kondisi pandemi yang melanda saat ini menjadikan smartphone sebagai media yang penting yang digunakan dalam komunikasi dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan 1) mengembangkan bahan ajar tentang wawasan kebangsaan melalui media mobile learning berbasis android, 2) bahan ajar yang menghadirkan konten menarik berbentuk visual yang bisa diwujudkan dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian menggunakan penelitian Research & Development (R&D) dengan tahapan penelitian yang dilaksanakan diawali identifikasi masalah, analisa, desain dan development. Hasil riset berupa rancangan prototipe mobile learning berbasis android dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi. Manfaat yang dihasilkan dari aplikasi adalah fleksibilitasnya yang bisa dibuka dimana saja dan kapan saja, tentunya sesuai dengan situasi pandemi saat ini. Alternatif ini dapat menjadi solusi metode pembelajaran yg terus dikembangkan kedepannya. Kata Kunci: milenial, mobile learning, pandemi covid19, wawasan kebangsaan AbstractMillennial youth are susceptible to disorientation, dislocation, individualism, and ideology. Some of them even expose to ideologies based on SARA hatred and terrorism. One of the causes of this situation is the national perception learning system communicated at universities is not entirely in line with the millennial character and has not used alternative interactive learning media. The use of smartphones/gadgets by students is an opportunity to support virtual and interactive learning. The current pandemic conditions have made smartphones an essential medium for communication and learning. This study aims to 1) develop teaching materials about national insight through android-based mobile learning media, 2) teaching materials that present interesting content in the form of visuals that embody learning activities. The research method used was Research & Development (R&D) research along with the stages of research carried out starting with problem identification, analysis, design, and development. The outcome of the research is an Android-based mobile learning prototype design with teaching material content that wraps in an application with visualization of color elements, typography, and illustrations. The benefits result from the application is its flexibility that it can be opened anywhere and anytime, indeed, in accordance with the current pandemic situation. This alternative can be a solution for learning methods that will continue to be advance in the future. Keywords: millennial, mobile learning, national insight, covid19 pandemic


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 298-316
Author(s):  
Widyasari Widyasari ◽  
Aditya Rahman Yani ◽  
Nia Wulandari ◽  
Eki Cahya Imani

AbstrakKasus bullying di Indonesia merupakan masalah sosial yang serius untuk ditindaklanjuti, terutama di kalangan anak Sekolah Dasar (SD) karena dapat memberikan dampak yang sangat buruk pada moral anak juga dapat menyakiti orang lain. Di sisi lain, guru maupun orang tua beranggapan bahwa perilaku bullying merupakan sebuah proses dari perkembangan anak sehingga belum ada tindak lanjut untuk mengatasi permasalahan bullying tersebut. Sebagai upaya untuk mengatasi kasus bullying dan menegakkan dasar hukum, larangan melakukan bullying pada anak perlu dilakukan sebagai edukasi anti bullying kepada anak SD melalui media yang dekat dengan anak yakni board game. Pesan edukasi anti bullying yang disampaikan melalui board game diharapkan dapat mempersuasi anak untuk berani bersikap positif “stop bullying” jika melihat kejadian bullying di lingkungan sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer melalui wawancara mendalam dan data sekunder melalui studi literatur. Konsep yang disusun merupakan hasil analisis fishbone dan analisis 5W+1H yakni berupa solusi kreatif board game, konsep kreatif pesan anti bullying, dan keyword “Fun Positive Learning” diterapkan pada desain komponen-komponen board game. Board game edukasi anti bullying dengan judul Berani Baik! dirancang dengan visual yang menarik dan alur permainan yang menyenangkan dalam bentuk pertanyaan sebagai studi kasus perilaku bullying di lingkungan sekolah dan pilihan jawaban sebagai pesan anti bullying kepada anak SD. Kata kunci: anak sekolah dasar, anti bullying, board game AbstractThe case of bullying in Indonesia is a serious social problem to be pursued, specifically among elementary school children due to badly impacting children's morals and can hurt others. On the other hand, teachers and parents thought that bullying behavior is a process of child development so that there has been no action to overcome the problem of bullying. As an effort to overcome bullying cases and enforce the essential law, the prohibition of bullying on children needs to be done as an anti-bullying education for elementary school children through board games. Anti-bullying educational messages conveyed through board games befit to persuade children to have a positive attitude to "stop bullying" when they see bullying in the school environment. This research uses a qualitative method with primary data collection through in-depth interviews and secondary data through literature study. The concept compiled is the result of fishbone and 5W+1H analysis in the form of creative board game solutions, creative concepts for anti-bullying messages, and the keyword "Fun Positive Learning" is applied to the design of the board game components. Anti-bullying educational board game with the title Dare to Be Good! designed with attractive visuals and fun gameplay in the form of questions as case studies of bullying in the school environment and answer choices as anti-bullying messages to elementary school children. Keywords: anti bullying, board game, elementary school children


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 317-331
Author(s):  
Daniar Wikan Setyanto ◽  
Santosa Soewarlan ◽  
Sumbo Tinarbuko

AbstrakFilm Zack Snyder’s Justice League (2021) adalah salah satu film yang meraih kesuksesan secara kritik maupun finasial di saat pandemi Covid-19.  Film tersebut dianggap sebagai versi yang lebih orisinil daripada film Justice League versi layar lebar yang tayang di tahun 2017, karena merupakan film yang awalnya dikembangkan untuk berkaitan langsung dengan semesta film-film di DC Extended Universe (DCEU). Penelitian ini akan memfokuskan pada karakter superhero perempuan (heroine) yang muncul di film Zack Snyder’s Justice League (2021) dengan menggunakan teori psikoanalisis Sigmund Freud. Tokoh heroine yang akan dikaji adalah Wonder Woman/Diana Prince, Mera dan Queen Hippolyta. Psikoanalisis dipilih karena berkaitan dengan kajian mengenai alam bawah sadar manusia seperti emosi, cinta, serta seks yang selalu muncul dalam setiap representasi karakter dalam film. Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan serta memaknai secara komprehensif apa saja rumusan konseptual mengenai representasi perempuan dalam karakter heroine di film tersebut menurut konteks teori psikoanalisis. Manfaat penelitian ini diharapkan yaitu memberikan kontribusi pemikiran tentang penerapkan operasional teoretis dari psikoanalisis terhadap obyek penelitian budaya populer seperti karakter heroine dalam film. Penelitian ini menggunakan metode yang disebut dengan analisis konten yaitu teknik analisis mendalam terhadap isi suatu informasi dari teks maupun visual. Penelitian ini menemukan adanya keterkaitan representasi perempuan dalam karakter heroine  dengan teori psikoanalisis. Kata Kunci: heroine, film, Justice League, psikoanalisis, representasi AbstractIn 2021 the world's film industry slumped due to the Covid-19 pandemic, Zack Snyder's Justice League (2021) movie appeared and was successful critically and commercially. The film is considered to be a more original version than the 2017 feature film Justice League because Zack Snyder's Justice League (2021) is a film that was originally developed to be directly related to the universe of films in the DC Extended Universe (DCEU). This study will focus on the female superhero character (heroines) who appears in the film Zack Snyder's Justice League (2021) and using Sigmund Freud's psychoanalytic theory. The heroine figures that studied are Wonder Woman/Diana Prince, Mera, and Queen Hippolyta. Psychoanalysis was chosen because it relates to the study of the human subconscious like emotions, love, and sex that always appear in every character representation in the film. The purpose of this study is to explain and interpret comprehensively the conceptual formulations, regarding the representation of women in heroine characters in the film Zack Snyder's Justice League (2021) according to the context of psychoanalytic theory. The benefit of this research is expected to contribute ideas about applying the theoretical operational of psychoanalysis to popular culture research objects such as heroine characters in films. This study uses a content analysis method, an in-depth analysis technique toward the content of information from text and visuals. This study found a link between the representation of women in heroine characters and psychoanalytic theory. Keywords: film studies, heroine, Justice League, psychoanalysis, representation


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 224-239
Author(s):  
Erni Masdupi ◽  
Tri Kurniawati ◽  
Halkadri Fitra ◽  
Dini Faisal

AbstrakGaleri Sulam Pinjaik Patah sebagai usaha kolektif warga Nagari Panampuang memiliki potensi menjadi salah satu ikon produk sulam di Sumatra Barat. Namun, dari sisi desain grafisnya belum memiliki solusi desain yang baik. Logo yang dimiliki belum dapat memperkenalkan karakter, kepribadian, dan ciri khas Sulam Pinjaik Patah. Identitas visual merupakan jawaban bagi permasalahan Galeri Sulam Pinjaik Patah karena penggunaan identitas visual yang sistematis, terstruktur dan konsisten akan mampu membangun brand awareness. Identitas visual dirancang dengan menggunakan metode research and development (R&D) yang terdiri dari tahapan mengenali potensi dan masalah, merancang desain produk, validasi dan uji coba. Hasil rancangan identitas visual memiliki elemen yang dinamis, aplikasi yang fleksibel sehingga memberi ruang bagi entitas untuk mengembangkan elemen dari identitas visual. Kata kunci: galeri sulam, identitas visual, kearifan lokal, pinjaik patah AbstractGaleri Sulam Pinjaik Patah has the potential of becoming one of the icons of embroidery products in West Sumatra. However, the gallery does not have a better graphic design solution. Its current logo does not introduce the character, personality, and characteristics of the origin of the name Pinjaik Patah embroidery. The problem is gallery needs more recognition to create brand awareness. It demands a systematic and consistent use of visual identity, not just a logo. The research and development (R&D) method is used to design the visual identity. The stages are identifying potentials and problems, designing product designs, validating, and testing. The final design of Galeri Sulam Pinjaik Patah’s visual identity has dynamic elements and flexible applications that allowed the gallery to improve and develop its visual identity. Keywords: embroidery gallery, local wisdom, pinjaik patah, visual identity


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 240-255
Author(s):  
Tri Lathif Mardi Suryanto ◽  
Nur Cahyo Wibowo ◽  
Masnuna Masnuna

AbstrakJelajah Kampus Virtual (Jejakatua) adalah aplikasi virtual tour kampus UPN “Veteran” Jawa Timur (UPNVJ) yang hadir sebagai media digital untuk memberikan layanan kampus yang baik dan prima. Aplikasi Jejakatua bisa diakses di website UPN “Veteran” Jatim melalui koneksi internet di mana saja dan kapan saja sehingga perlu adanya identitas visual untuk mempromosikan aplikasi Jejakatua kepada masyarakat yang membutuhkannya. Melalui perancangan logo, aplikasi Jejakatua diharapkan bisa dikenal masyarakat dan berfungsi sebagai tanda jaminan kualitas, mencegah peniruan atau pembajakan. Penelitian ini menggunakan dua tahapan yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis 5w+1H, dan sintesis. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Logo aplikasi Jejakatua dirancang sesuai aspek pembuatan logo yang meliputi efektivitas, teknik, warna, dan regulasi. Sehingga dapat tercipta sesuai kaidah desain dan memiliki kebaruan dan desain kekinian yang berbeda dengan logo lainnya dan mampu mencitrakan dirinya sebagai aplikasi virtual tour di lingkungan UPNVJ. Logo diimplementasikan di aplikasi Jejakatua dan media promosi seperti stationary dan merchandise. Media promosi tersebut dipublikasikan di laman resmi www.upnjatim.ac.id dan Instagram. Kata kunci:  aplikasi, jejakatua, logo, UPN, virtual tour AbstractJejakatua is a virtual tour application for UPN "Veteran" East Java (UPNVJ) campus as digital media to provide excellent campus services. Jejakatua application can be accessed on the UPNVJ website through an internet connection, anywhere and anytime, so that there is a need for a visual identity to promote the Jejakatua application to the people who need it. By designing the logo of Jejakatua, it can be known to the public and serves as a sign of quality assurance, preventing imitation or piracy. This study uses two methods: The preparation phase includes data collection, analysis of 5w + 1H, and synthesis. The creation phase covers pre-production, production, and post-production. Jejakatua application logo is designed according to the aspects of making a logo which includes effectiveness, technique, color, and regulation so that it can be created according to design rules and has a novelty and contemporary design that is different from other logos and can image itself as a virtual tour application in the UPNVJ environment. The logo is implemented in the Jejakatua application and promotional media such as stationery and merchandise. Then the promotional media was published on the official pages of www.upnjatim.ac.id and instagram. Keywords: application, jejakatua, logo, UPN, virtual tour


2021 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 209-223
Author(s):  
Rahmatsyam Lakoro ◽  
Agus Sachari ◽  
Agung Eko Budiwaspada ◽  
Setiawan Sabana

Abstrak Kawasan Sungai Citarum di Jawa Barat memiliki karakteristik bencana hidrometeorologi yang khas terkait kualitas air. Edukasi kesiapsiagaan dan pengetahuan tentang bencana menjadi hal yang mutlak, dikaitkan dengan siklus manajemen bencana, yaitu pada tahap pra-bencana. Kelompok budaya yang berbeda memiliki kepercayaan yang berbeda-beda pula tentang bagaimana menghadapi bencana, sehingga seringkali merespon sebuah fenomena bencana dengan cara yang tidak diduga oleh masyarakat modern. Pendekatan desain partisipatif digunakan untuk melakukan edukasi bencana dengan nilai-nilai setempat pada masyarakat Sunda khususnya Kecamatan Bojongsoang. Pelibatan partisipan dari kelompok protagonis memungkinkan pesan dikembangkan, diproduksi dan didistribusikan oleh masyarakat setempat. Pengembangan media poster, animasi, poster digital berbasis media sosial dan buku memiliki karakteristik yang berbeda sehingga penelitian ini juga dapat menemukan rekomendasi strategi media dan metode desain yang spesifik-tempat untuk kampanye edukasi bencana hidrometeorologi. Konsep yang lahir dari penelitian kemudian digunakan sebagai rekomendasi untuk melakukan proses desain berikutnya terkait metode dan pendekatan desain, desain visual, serta strategi media untuk menyampaikan pesan pada khalayak sasaran. Kelompok protagonis dilibatkan dalam distribusi pesan pada masyarakat di daerahnya. Pengetahuan dan pengalaman partisipan yang berada di lingkungan komunitasnya memperkaya desain, produk komunikasi, dan pendekatan dalam konten edukasi yang ditampilkan dalam kampanye sosial. Kata Kunci: desain partisipatif, media edukasi, mitigasi bencana AbstractThe Citarum River area in West Java has typical hydrometeorological disaster characteristics related to water quality. Education on disaster preparation and knowledge are essential, linked to the disaster management cycle, as part of the pre-disaster stage. Different cultural groups have different beliefs about the concepts of dealing with disaster, so they often respond to a catastrophic phenomenon in ways that modern society does not expect. The participatory design approach was used to implement disaster education with local values in the Sundanese community, especially in Bojongsoang Regency. The involvement of participants from the protagonist group allows messages to be developed, produced, and distributed by the community. The development of media posters, animations, digital posters based on social media and books have different characteristics that can also find strategic recommendations on media and design methods that are site-specific for hydrometeorological disaster education campaigns. The concept was born from the research is then used as a recommendation to carry out the next design process related to design methods and approaches, visual design, and media strategies to convey the message to the target audience. The protagonist group is also involved in the distribution of information to the community in the area. Participants’ knowledge and experience in their living space, enrich the design, communication products, and educational content in the social campaign. Keywords: disaster education, educational media, mitigation, participatory design


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document